månadsarkiv: april 2014

Kaotisk fiktion – Alternate Reality Gaming

Med gränsen mellan fiktion och verklighet leker Alternate Reality Games, ARG. De som ger sig in i leken som spelare gör det genom att upptäcka bitar av spelet som finns utspridda (eller kanske snarare insmugna) pÃ¥ olika hÃ¥ll och sedan forska vidare. Spelet lÃ¥tsas vara en del av den omgivande verkligheten, bitarna brukar inte vara kännetecknade som det de är, dvs delar i ett spel eller en fiktiv berättelse och just det utgör en del av spänningen – att lyckas hitta och identifiera bitarna och därmed efterhand även urskilja berättelsen de ingÃ¥r i. Spelarna fÃ¥r sÃ¥ledes försöka avgöra vad som hör till spelet/den fiktiva berättelsen och vad som inte gör det, vad som är fiktion och vad som är fakta, leta upp ledtrÃ¥dar av olika slag osv. ”PÃ¥ olika hÃ¥ll” innebär främst pÃ¥ nätet, men ibland även fysiska platser. Spelarna samarbetar med varandra i försöken att lösa mysteriet, diskuterar och delar information pÃ¥ olika sociala medier, exempelvis skapar man bloggar och wikis där man samlar fynd kring ett ARG. Även spelutvecklarna använder sig av Web 2.0-plattformar, här läggs delar av innehÃ¥llet ut (sÃ¥som bloggar eller Myspacesidor som bygger upp bilden av en rollfigur som utges för att vara en verklig person, hemsidor för fiktiva universitet som ger sken av att vara verkliga, osv). Ofta slutar ett ARG med att de som hÃ¥llit i trÃ¥darna – spelutvecklarna som brukar kallas puppet masters, marionettmästare – ger sig till känna…

Skenbar verklighet & ARG i litteraturen, då och nu

Att leka med gränsen mellan fiktion och verklighet är, som Bryant Alexander noterar, ett berättargrepp som funnits långt innan webben. Han nämner exempelvis en genre som nyckelromanen i sammanhanget och likaså en rad verk från såväl filmhistorien som litteraturhistorien, alltifrån den första gotiska skräckromanen (Borgen i Otranto, 1765) till The Blair Witch Projects (1999) fejkade dokumentärfilmer. Han nämner även proto-ARG och ARG-liknande intriger som förekommit i fiktiva berättelser, särskilt John Fowles Illusionisten

Jag tänker det är intressant att vi, sen ARG börjat spridas pÃ¥ nätet, även fÃ¥tt en del skönlitteratur som i sin tur relaterar till fenomenet. Den svenske författaren Anders de la Mottes ”Geim”-trilogi om den ständigt uppkopplade antihjälten HP som dras in i ett mystiskt ARG är ett bra exempel. Genren är kanske dock alltför ny för att Alexander ska ha hunnit referera till den i sin genomgÃ¥ng…

Ledtrådar och lockbeten

Hur en ARG-berättelse döljs samtidigt som ledtrådar lämnas ger Alexander några exempel på. Finurligt ter sig greppet att så att säga skriva med osynligt bläck på en hemsida, genom att färgkoda ett meddelande med samma färg som hemsidans bakgrundsfärg. Ett meddelande som kan dölja sig på en sida vars yta handlar om något helt annat och som bara upptäcks av den som tittar på källkoden. Överhuvudtaget så handlar ARG om att uppmärksamma små dolda signaler, vilket är en del av spelets tjusning.

Det första stora ARGet blev till som del i marknadsföringen för en film och en hel del ARG är knutna till någon form av marknadsföring, men det finns även andra typer – exempelvis det i en tidigare bloggpost nämnda, politiska World Without Oil.

Jag tänker att spelutvecklarmetaforen marionettmästare kan tolkas Ã¥t olika hÃ¥ll, inte minst om man betänker att en uttalad idé med ARG även är att pÃ¥verka och locka de som dras in i spelet till att utföra handlingar i vad som samtidigt är den verkliga världen… Att aktivera och involvera människor i en berättelse, göra dem till medverkande, är ett effektivare sätt att pÃ¥verka dem än att bara leverera ett färdigt budskap – det vet fiffiga reklammakare sedan länge…Sen är förstÃ¥s ett ARG mer komplext och tidskrävande än att lÃ¥ta folk leta efter de fem tomtarna, glasspinnarna eller vad det kan vara som finns utströdda i katalogen…och det är redan mer spännande att leta efter fejkvaran eller fejkursen som döljer sig i katalogen bland de riktiga (först öppnat rätt svar ger ett pris)

Kaotisk fiktion & ARG som berättarkonst -  eller berättarkonst som ARG?

Medverkan och engagemang låter förstås bra, men allt har två sidor. Vilket för över till  Sean Staceys tankar kring ARG som kaotisk fiktion, vars material arrangeras kring tre axlar: författarskap, koherens och spelregler. Författarskap rör frågan hur stor del av innehållet spelutvecklarna står för jämfört med spelarnas andel; koherens beskriver hur tydliga gränserna för spelet är; reglerna kan innebära allt ifrån snävt definierade valmöjligheter för spelarna, till sådana som ger rum för fri kreativitet. Alexander demonstrerar hur Staceys modell även kan tillämpas på många andra former av berättande via sociala media.

Sen vill Alexander lyfta fram ARG som inspiration för berättande utifrån en rad aspekter: gåtan, mysteriet som väcker intresse; den osynlige berättaren som gör att berättelsen kommer i fokus och dessutom ger möjlighet till en avrundning i form av att berättaren träder fram; hur berättelsen som erfars av spelarna steg för steg förberetts i sin helhet av spelutvecklaren, som när hen sedan klickar ut det portionsvis just därför är redo för interaktion i stunden med spelarna och den improvisation det rymmer; att kunna släppa kontrollen, ty spelarna utforskar ihärdigt ett ARG:s dimensioner, men inte alltid på det vis konstruktörerna tänkt sig – de kan missa ledtrådar eller tvärtom komma berättelsen på spåren fortare än beräknat…
Jag upplever inte att de här aspekterna utgör någon större nyhet, de har fler år på nacken än ARG – ta bara en sådan aspekt som att den som är väl förberedd har bra grund för improvisation: vilken erfaren talare, musiker eller för den delen pedagog känner inte till detta? De övriga tre aspekterna har redan nämnts i tidigare inlägg i denna blogg, då i andra sammanhang än ARG…Vilket inte gör ARG i sig mindre intressanta, jag tänker att de till syvende og sidst är ännu ett sätt att fundera kring en fråga som redan de gamla grekerna diskuterade: vad är sken och vad är verklighet? Se till exempel Platons grottliknelse

 

Ny design för – och med – smÃ¥ skärmar

Som ”the most popular computer platform in the world” betecknar Bryan Alexander mobiltelefonen, vars snabba spridning bidragit till att sÃ¥väl sociala media som dataspel, det han kallar för ”the framework of social storytelling” i sin tur blivit mer eller mindre allestädes närvarande. Mängden innehÃ¥ll som skapas och konsumeras ökar snabbt i och med att det kan laddas upp och laddas ner var som helst av snart sagt vem som helst.
Samtidigt skiljer sig mobilen som plattform frÃ¥n PCn, konsoler osv – spel och webbsidor som utvecklats för större skärmar mÃ¥ste anpassas til den mindre skärmstorleken och pekskärmen ger en annan känsla och andra möjligheter. Nya möjligheter ger inte minst en funktion som geolokalisering när den kombineras med mobila enheter…
Här kommer jag att tänka pÃ¥ orienteringsspel av olika typer, exempelvis ”den elaka professorn”. Alexander nämner som hastigast även en ny litterär genre, mobilromanen/mobilberättelsen – keitai shousetsu (ケータイ小説) som har sitt ursprung i Japan.
Jag noterar att den numera även blivit populär i Kina och efterhand nÃ¥tt sÃ¥väl USA som Västeuropa, inklusive Sverige – där det inte minst gjorts en del spännande experiment i Norrland, exempelvis P.S FörlÃ¥t i fall jag väckte er
Alexander vidgÃ¥r inte att keitai shousetsu började som sms-roman, men jag tänker det kan bidra till förstÃ¥elsen av hur formen utvecklat sig, med korta meningar och stycken. Däremot refereras Espositos tankar kring mobilen som författarverktyg, för ”interstitial writing”, att nedteckna nÃ¥got i de där mellanrummen om fem eller tio minuter som kan dyka upp dÃ¥ och dÃ¥ i tillvaron – i väntan pÃ¥ planet eller att ett möte ska börja etc – vilket skulle ge avtryck i korta texter som är avslutade i sig, snarare än avsnitt i en längre text. Hm, medveten om hur lÃ¥ng tid det kan ta att skriva en haiku jämfört med ett mejl om trehundra ord, sÃ¥ är jag skeptisk. För att citera Blaise Pascal Jag skrev detta brev längre än vanligt, eftersom jag inte hade tid att skriva det kortare.” en av flera författare som lär ha uttryckt samma tanke (jfr Mark Twain) För att nu inte tala om att arbeta med utgÃ¥ngspunkt i ett synopsis eller scenförteckning…har man en plan kan gÃ¥r det förvisso att arbeta med ett delmoment i en större helhet en kortare stund. SÃ¥ ser ju de mÃ¥nga författares skrivande ut. Dessutom kan ibland fem eller tio minuter räcka för att kasta ner idéer för ett synopsis eller redigera en scen. Det är nog ingen slump att exempelvis ett verktyg som yWriter numera även finns som app…

Appvärlden och e-boken

E-böcker som nedladdningsbara appar är en vanlig form av digitala berättelser för mobilen. Andra typer av appar löser snarare upp gränsen mellan berättelse och spel genom att integrera spelmekanismer i delar av berättelsen.
Spel är ett stort omrÃ¥de inom appvärlden. MÃ¥nga spel frÃ¥n andra plattformar har förts över till appformat – ja även en del predigitala spel som schack, tärningsspel m m.
Jämsides med appvärlden finns även webbaserade spel, där man anpassat utformningen till mobilens förutsättningar. Formatbegränsningarna bidrar hursomhelst till att utvecklarna får lov att fokusera på detaljer i layouten och precision i ordval.
Sist men inte minst har det även dykt upp en del berättarappar, Alexander nämner bland annat Storycorps. När jag googlar pÃ¥ ordet upptäcker jag att Storycorpsproduktioner finns utspridda pÃ¥ olika plattformar – sÃ¥väl youtube som podcasts, dessutom har projektet bÃ¥de en egen hemsida och ett aktivt twitterkonto.
Skillnaden jämfört med ett avgränsat medium som e-boken är pÃ¥taglig. E-boken är nog för övrigt mer intressant att jämföra med pappersboken. Där vinner den digitala varianten vad gäller aspekter som lägre produktionskostnad och möjligheten till uppdatering av errata, medan pappersboken vinner exempelvis vad gäller möjligheten att smidigt föra anteckningar i marginalen…Det finns fler relevanta aspekter vad gäller möjligheter och problem ifrÃ¥ga om e-boken. NÃ¥gra punkter som berör produktion och marknad som inte diskuteras av Alexander men nämns pÃ¥ andra hÃ¥ll har jag tagit upp i kommentaren till ett av Svenjas blogginlägg.

SÃ¥ länge de flesta e-böcker bara är digitala kopior av pappersboken är kanske den främsta fördelen ur läsarsynpunkt att de är lätta att bära med sig. Att det inte gÃ¥r att bläddra i en e-bok pÃ¥ samma sätt som i pappersutgÃ¥van blir samtidigt en pÃ¥taglig nackdel – för att nu inte tala om när man önskar läsa flera böcker parallellt, ha dem uppslagna bredvid varandra…

Läsplattor och tablets

Alexander använder uttrycket digital isolering om läsplattor eftersom de enbart är avsedda för läsning, det finns ingen möjlighet att göra andra saker på nätet. En omständighet som samtidigt bidrar till en mer klassisk typ av lässituation: där finns bara berättelsen och läsaren, med berättelsen och läsarens fantasi som förenande länk, inget mer.

Som berättarverktyg spekulerar Alexander att tablets sÃ¥ smÃ¥ningom skulle kunna komma att konkurrera ut bÃ¥de mobiler och laptops. Jag tänker att de beror pÃ¥ vilken typ av berättande det rör sig om. Att en del kursdeltagare har med sig laptops till mina skrivarkurser är ingen ovanlighet och pÃ¥ den tid det begav sig brukade även en och annan dyka upp med en palmtop. Däremot har jag sÃ¥ här lÃ¥ngt bara haft en deltagare som arbetat med tablet – och dÃ¥ givetvis inklusive tangentbordsfodral…Bland turister pÃ¥ stan kan jag ibland se nÃ¥gon ta bilder med en tablet, men alls inte sÃ¥ ofta som mobilkamerorna Ã¥ker fram. Däremot finns en del appar som vinner pÃ¥ kombinationen av touchscreen, mobilitet och nÃ¥got större skärm än mobilens, exempelvis musikappen gestrument.

 

 

Den oändliga historien – nätverksboken

FrÃ¥gan var en berättelse börjar och slutar är inte ny – Alexander nämner litteraturvetenskapliga begrepp som  intertextualitet och dekonstruktion, som redan fanns före webbens födelse. Begrepp som utgÃ¥r frÃ¥n att texters tillblivelse respektive innebörd är beroende av en kontext, en kontext som befinner sig i ständig förändring…

Jag kommer att tänka på Anders Olssons diskussion av textbegreppet i ”Den okända texten”, där han inte bara noterar ”en osäkerhet i bestämningen av en texts gränser” när han citerar Derridas yttrande att en text ”har alltid många tidsåldrar”  utan även anknyter till betydligt äldre traditioner (”Själva Derridas sätt att grafiskt lägga texter och kommentarer sida vid sida, insprängda, överflyglande varandra i ett verk som Glas påminner starkt om polygrafin i Talmudutgåvor”). Ses texten som ”ett oavslutat spel med mening” är det bara följdriktigt att som Derrida beteckna den som ”ett föräldralöst barn”. En syn som ställer frågan om upphovsmannaskap på sin spets på ett liknande vis som Alexander är inne på att göra när han vidgår ämnet utifrån den cyberkultur som växt fram i och med utvecklingen av nutidens sociala medier.

Synen pÃ¥ författarskap och den lagstiftning kring upphovsrätt som Alexander betecknar som romantisk ställs mot fenomen som remixkultur och Creative Commons-projekt. Jag kanske upplever att Alexander stundom ägnar sig Ã¥t Web 2.0-romantik, tonvikten pÃ¥ de kreativa möjligheterna är förstÃ¥s entusiasmerande. Samtidigt tror jag det är viktigt att även vara vaken pÃ¥ andra aspekter,   exempelvis fenomenet robotböcker som Rasmus Fleischer bland annat tagit upp i blogginlägget ”Tre vÃ¥gor av print-on-demand: frÃ¥n författarnas befrielse frÃ¥n förlagen till förlagens befrielse frÃ¥n författarna”

Hursomhelst ser Alexander tre alternativ för dagens författare, vad gäller förhållningssätt till de sociala mediernas nätverkskultur:

1)      aktivt nätverka och lägga upp sitt stoff i delar som är inbördes sammanlänkade på flera olika vis och även länkar vidare utåt i nätet till andra medier, källor och berättelser samt förvänta sig att de som tar del av stoffet även bidrar med inlägg och länkar

2)      acceptera nätverksmiljön, att de som tar del av stoffet även bidrar med inlägg och länkar, men inte aktivt uppmuntra till det

3)      stanna utanför sociala media, välja format som avgränsas genom att vara offline (t ex CD, DVD) eller är analoga (pappersböcker, teater, m m)

Nätverksboken som begrepp beskriver fr a de fenomen som uppstår utifrån förstnämnda förhållningssätt: hur berättelsen och interaktion med dem som tar del av (jag skulle vilja säga: även tar del i) den är utspridd över tid och på olika platser i de sociala mediernas värld.

Esposito beskriver nätverksboken som en plattform på vilken besökare bygger material i en kollaborativ rymd, medan Vershbow istället utgår från ett annotationskoncept och betonar en primär källa kring vilken besökare reflekterar.

Om jag håller mig till haikuvärlden får Espositos beskrivning mig att tänka på projekt som  World Kigo Database, som dock skiljer sig från Wikipedia genom att vara modererad av grundaren – men även Wikipedia har en utgivarstrategi. Som Alexander noterar: öppenhet för användarbidrag kräver någon form av utgivarstrategi, den/de som skapar en nätverksbok blir redaktörer eller arkivarier eller någonting däremellan – beroende på nivån av kontroll som de utövar (hur ofta man ser över innehållet, policy angående bidrag, osv)

Tittar jag pÃ¥ Thomas Pynchon-wikin som Alexander nämner sÃ¥ funderar jag kring om det alls är möjligt att stanna utanför sociala media, oavsett i vilken form man publicerar sig. En wiki som lever upp till Vershbows annotationskoncept i sÃ¥ mÃ¥n att den utgörs av besökarnas reflektioner, kommentarer, förklaringar osv kring varje sida i Pynchons – analogt publicerade – romaner. LÃ¥t vara att det inte är Pynchon själv som skapat wikin och själva romanen finns inte utlagd…

Det får mig att tänka på hur sociala medier kan påverka vårt sätt att läsa böcker – även de som enbart publiceras i pappersform. En annan aspekt är förstås att sociala medier kan vara en del i analoga böckers tillkomst eller vidareutveckling. Alexander nämner Vaidhyanats The googlization of everything, Rheingolds Smartmobs samt Dann Gillmors som han formulerar det ”crowdsourcade” redigering av WE THE MEDIA.

Crowdsourcad redigering är egentligen vad vi ägnar oss Ã¥t i skrivarkurser tänker jag, oavsett om i analog form eller online – dock i mer eller mindre slutna forum. En fördel med öppet blokande är förstÃ¥s annars att en författare kan bygga upp en läsekrets allteftersom bloken växer fram.

Sen kan stoffet i en berättelse som publiceras i sociala medier förstås spridas ut i en mångfald olika arenor,  det uppstår en transmedial berättelse. Lustigt nog faller Alexander tillbaka på Tolkiens begrepp subcreation, skapandet av en värld som skiljer sig från vår men kan kännas tillräckligt väl konstruerad för att det skapa en närmast uppslukande upplevelse av den.

Den som vill skapa en transmedial berättelse måste givetvis lära sig olika plattformer, tänka om vad gäller mediastrategi utifrån de olika mediernas förutsättningar. Det kan dessutom bli aktuellt att skapa mer innehåll än man ursprungligen tänkt sig, eftersom man kanske riktar sig till en publik som inte går in på alla plattformar där nätverksboken utspelar sig.

Oavsett om man håller sig till en eller flera plattformer, så måste den som skapar en nätverksbok till skillnad mot en traditionell boks författare vara beredd på att i alla fall delvis tappa kontrollen över berättelsen. Kanske hade det varit en poäng om Alexander tagit upp något belysande exempel här, för att synliggöra proportionerna. Jag tänker att det snarare är en skillnad i grad än art jämfört med publicering i analoga former. Att iaf delvis tappa kontrollen över sin berättelse är en realitet för den som skriver dramatik eller får sin bok adapterad till filmmanus (eller för den delen, läst och recenserad). För att inte tala om alla duktiga pedagoger som designar undervisningssituationer i form av berättelser, även klassrum kan ju vara interaktiva…

Sen kan det förstÃ¥s hända intressanta saker när en sÃ¥dan berättelse  mixas in i en annan, social berättelse, pÃ¥ sociala media… Astronomen Megan Argo ville inte bara publicera material kring upptäckten av en supernova i form av en vetenskaplig artikel i en facktidskrift, utan ville även nÃ¥ en bredare publik. Det gjorde hon genom att lägga in en populariserad version i form av en berättelse pÃ¥ fanfictionsajten för en brittisk science-fiction-serie. Den berättelsen kom sedan dessutom att dramatiseras av tvÃ¥ skÃ¥despelare och publiceras som en podcast.

Det får mig att tänka på tjugokronorssedeln i min plånbok, vad som en gång i tiden började med en tävling i att skriva geografiböcker:

liten_nilsholgersson

Berättelser kan fÃ¥ vingar, analoga som digitala…

Stora spel som berättelser – och som material för berättelser

Stora spel inkluderar MMOG, de flesta konsolspel och storskaliga pc-spel. Bryan Alexander diskuterar framför allt tre populära, välansedda exempel som lever upp till hans definition av berättelse: SF-spelet Bioshock, den postnukleära äventyrsberättelsen Fallout 3 och strategispelet Rome: Total war.

Stora spel kräver mer minne, starkare processor, multimediastöd och mer användartid än små spel. Jämfört med små spel använder de sig av mer utmejslade och komplexa ljudeffekter, längre klippscener, mer högupplöst grafik – ja, mer av det mesta, inklusiva produktionskostnader. Dock utvecklas nya teknologier allt eftersom och utvecklingskostnaderna är på väg att sjunka. Dessutom kan spelen kan användas som plattform för att skapa andra berättelser än de som ryms i originalspelets värld – en produktionsteknik och filmgenre som kallas machinima.
Mer om det strax, men först några ord om stora spel som berättelser.

Berättarstrukturer

Berättarkomponenten ”sekvens av innehåll” kan anta olika former – en rak kronologisk sekvens kan samtidigt tillåta divergenta tidslinjer, det går att backa bandet och sedan välja en annan utvecklingslinje (ungefär som att välja en annan väg i ett bokspel). Spelaren kan röra sig fram och tillbaka i tiden, inom de ramar som spelet tillåter. Framåtrörelsen kan också brytas av rollfigurers återblickar, dokument med mera. I spelet Penumbras värld finns  bakgrundsberättelsen utspridd i fragmentform, spelaren måste hitta de olika delarna och pussla ihop dem. Fragmenten kan plockas upp i olika ordning, det går även att missa en del utan berättelsen går om intet. Dock finns vissa ramar: olika fragment är tillgängliga på olika nivåer i spelet.

Rollfigurerna

är många i storskaliga spel och de presenteras ingående, deras ansikten och kroppar avbildas i detalj med högupplöst grafik och de lånar sina röster av professionella skådespelare. Stundom utvecklas de och förändras över tid – något som exempelvis kan gestaltas genom att rösten förändras. De spelar också ofta en roll i själva marknadsföringen av spelen, pryder omslag på boxar till PC- och konsolspel, har huvudrollen i trailers osv.

Rome: Total War myllrar av historiska figurer, en rollbesättning lika omfattande som i en rysk roman.  Kanske ett eko av en historiepedagogisk trend att låta ett komplicerat historiska skeende förkroppsligas i enskilda individers öden och ge något i mänsklig skala att förhålla sig till, funderar Alexander. Jag kommer att tänka på Heather, en amerikansk släkting vars examensuppgift i historia bestod i att skriva en roman som utspelade sig i andra världskrigets Europa… Hursomhelst, i den mån storskaliga spel som återger nationers öden väljer att låta individer framträda har de enligt Alexander vad som krävs för att definieras som en berättelse (sen är ju narratologi iofs ett stort ämne och det finns både bredare och smalare definitioner än Alexanders).

 

Sociala media och multipla arenor

Stora spel kan på motsvarande vis som små spel även lita till karaktärer bortom sina världar – den sociala inbäddningen via sociala media är lika påtaglig. Till MMOGs popularitet bidrar möjligheten för spelare att spela mot varandra.
Stora spel är ofta förankrade i en specifik plattform. Konsolspel kan ge spelaren taktil respons, men jämfört med PC-spel där man använder tangentbord minimeras spelarens inputmöjligheter – interaktionen med berättelsen har sina begränsningar. Samtidigt tenderar varje spel omges av en sekundär våg innehåll som publiceras via sociala media – tips, och fanproduktioner av olika slag, blogginlägg, recensioner, forskning osv. Kort sagt: multipla arenor är en karakteristisk berättarkomponent, spelupplevelsen kan inte reduceras till spelare versus konsol under en längre tid.

Machinima – nya berättelser

En machinimaskapare gör en inspelning av spelet som han/hon spelar ett slag. Sen kan inspelningen importeras i en videoredigerare och remixas, dubbas, kompletteras med nytt innehåll såsom textremsor, musik, ljudeffekter, filmeffekter osv. Det vill säga spelinnehåll återanvänds i en ny produktion, med andra syften än spelet som endast fungerat som en av flera produktionsplattformar för en ny berättelse…
Den som inte har en stor budget för sin produktion kan på detta vis likväl få tillgång till tredimensionell visualisering m fl av de stora spelens tekniska finesser.
Machinimaproduktioner kan även kombineras med olika sociala media -  exempelvis ingå i en bloggberättelse som alice and kev, där bloggtexten illustreras med stillbilder producerade i sims. Machinima har även använts som planeringsverktyg, för att ta fram ett storyboard inför film- och teaterproduktioner.

NÃ¥got jag kan fundera pÃ¥ är om det finns vad man skulle kunna kalla en andra ordningens machinima-produktioner, machinima-berättelser som i sin tur använt sig av utdrag ur machinima-produktioner och byggt in dessa i nya sammanhang…Det borde kunna vara en logisk fortsättning nätets remixkultur… Redan första ordningens machinima känns som ett spännande grepp med mÃ¥nga möjligheter – dÃ¥ tänker jag inte bara pÃ¥ de alluderande blinkningar man fÃ¥r pÃ¥ köpet eller parodier som red vs blue.  Själva materialen, för det är vad spelen blir i machinimakreatörens händer, kan ge upphov till nya vinklingar pÃ¥ en berättaridé och även ge upphov till nya idéer.