14 Digitalt berättande och lärande

Alexander refererar till hur på sin tid redan hans grekiske namne undervisades av Aristoteles med hjälp av berättelser. Digitala material har av förklarliga skäl inte använts fullt så länge inom undervisningen, men åtminstone sen 60-talet. Idag använder vi pedagoger oss av dem i allt högre utsträckning. Så digitalt berättande och lärande ger sig efterhand som en naturlig kombination – och hans översikt visar att det redan hunnit uppstå många olika tillämpningar.

En översikt som fick mig att inse att jag som pedagog ägnat mig åt detta på fler sätt än jag varit medveten om. Dvs inte bara som inslag i distanskurser eller i samband med haikurymden.se, den hemsida om konsten att skriva haiku som jag för ganska många år sen skapade för att lära mig hur man gör hemsidor (samtidigt lärde jag mig också att föreställningen om haiku som ett litet, lätt avgränsat område var något av en missuppfattning!). Till ”digital storytelling in education” räknas visst även det youtubeklipp baserat på en intervju om skrivarkurser som Selene Hellström gjorde med mig för några år sedan. I alla fall om man utgår från den definition Alexander ger, eftersom den även inbegriper videoklipp där pedagoger presenterar sig själv och sitt ämne för sina studenter.

Hemsidesprojektet lärde mig som sagt både något om det digitala verktyget och om stoffet – precis så som Alexander framhåller att det fungerar i undervisningsprojekt där eleverna får närma sig ett ämne genom att skapa egna digitala berättelser. Eleverna lär sig både digital design och en hel del om den aktuella berättelsens ämne. Till Alexanders resonemang skulle jag vilja tillägga att det kan medföra att eleverna dessutom själva i viss mån blir lärare inom det aktuella området – resultatet av de digitala berättarprojekten kan bli undervisningsmaterial som ibland innehåller material som inte bara är nytt för kamraterna, utan även för deras lärare. Dvs eleverna kan delvis bli lärare…inte bara vad gäller den digitala tekniken (där han ju lyfter fram att somliga kan vara en resurs för sina lärare) utan även ifråga om en vissa specifika ämneskunskaper. En aspekt som vi som har folkbildningspedagogik i ryggmärgen (eller gillar Freires syn på lärande, med lärarelev och elevlärare i en dialogisk, snarare än vertikal relation) är särskilt uppmärksamma på…

Som skrivpedagog kan jag inte låta bli att framhålla att sistnämnda aspekt gäller alla typer av berättarprojekt, inte bara digitala. En naturlig följd av den research som ett berättarprojekt kan rymma – oavsett om det rör sig om multimediaprojekt, en teaterpjäs eller en litterär text.  (När en kulturjournalist uttryckte sin respekt för Carl-Johan Vallgrens kunskaper om konstförfalskning undslapp han sig att han var tvungen att bli fil kan i ett nytt ämne för varje roman).
Är författarens jobb ofta ett ensamjobb så lämpar sig förstås multimediaproduktioner ofta bättre som grupparbeten. (Låt vara att vi iofs sett många exempel på författarsamarbeten på senare år, gäller inte minst deckargenren) Alexander lyfter fram att elever även lär sig samarbete när de får jobba med digitala berättarprojekt. Där associerar jag som dramapedagog samtidigt även till vad det innebär att jobba med teaterprojekt.

Så en del av poängerna med digitalt berättande i skolan som Alexander lyfter fram är inte unika för just digitala medier. De som är unika och därför i mina ögon viktigast, har att göra med att, som han inledningsvis framhåller,  elevernas upplevelsevärld idag är genomsyrad av digitala medier.  Det bidrar till att de tilltalas av att få jobba med egna produktioner, inte bara konsumera andras. Något som samtidigt gör dem till mer medvetna konsumenter. De utvecklar mediekompetens.
Häri kan jag se paralleller till skrivarkurser – där deltagarna efter ett tag börjar läsa böcker på ett annat sätt, som författare…och genomskådar författarknepen på ett sätt de inte gjorde innan. Och det är ingen slump att skrivarkurser tagit fart i vår tids massmediala kultur, människor vill inte bara konsumera budskap och tolkningar utan även hitta sin egen röst, skapa sina egna definitioner…Något som, oavsett mediet, dock tar sin tid – det går snabbare att läsa en bok eller konsumera en multimediaproduktion än att producera den.

Så vill man jobba med berättarprojekt som verktyg för lärande är det viktigt att avsätta tillräckligt med tid – för spåning, research, planering, lära sig teknik (inkl. digitala och/eller litterära verktyg och stilmedel) osv.  Att man, som Alexander nämner, kan jobba med ämnesövergripande projekt, borde kunna göra det lättare att få loss tillräckligt med tid, förutsatt att alla i lärarlaget är med på noterna tänker jag. (Formuleringen ”tänker jag” vald här eftersom jag själv främst jobbar inom folkbildningen med kurser som vänder sig till vuxna, låt vara att det händer att jag dyker upp i ungdomsskolan i samband med projekt av typen Skapande skola o dyl)

 

13. Gemenskaper, resurser och utmaningar

Återigen befinner vi oss i ett föränderligt landskap – digitala resurser och gemenskaper på webben kommer och går. Sen finns förstås internetarkiv och en del material kan komma upp som cachade versioner. Dessutom lägger en del aktivister upp egna webbarkiv med kopior av material som försvunnit. Ett svenskt exempel på arkivkopia som jag och många skrivpedagoger är mycket glada för: de runt 90 av 120 varianter på ”Ekorrn satt i granen” som växt fram i ett kollektivt projekt på den numera nedlagda sajten Yttermera. Bland annat finns en programmeringsvariation som inleds:

Environment Subject (Barn, Gran, Barn, Ekorre, Tallegren, Kotte, Svans, Ben, Ljud);
Environment Aktivitet (Sitta, Skala, Höra, Ljud, Bråttom, Hoppa, Skada);
Environment Egenskap (Luden, Lång, Bråttom);
Tryout SET OF (Subject, Aktivitet, Egenskap);
Location Subject;
Mainstar, Object Subject;
Happening Aktivitet;
Barn BOOLEAN;
Begin
Location := Gran;
Mainstar := Ekorre;
Barn = FALSE;
Aktivitet := Skala;

Fortsättning på koden, se länken ovan. Kanske någon har lust att göra om till en Scratchversion?
Vad jag minns var det förresten aldrig någon som hann göra en sociala medier-variant, kanske också en kul uppgift för den som är hågad? Kanske en remix av något slag, i ett eller fler sociala media, med hjälp av något/några av alla de digitala verktyg som står till förfogande idag?

Som Alexander noterar kan mångfalden verktyg och resurser i sig upplevas som en utmaning. Jag tänker att det inte minst gäller ett projekt som ”The New Digital Storytelling”, med ambitionen att skapa en översikt…Sen kan det, som han antyder, också få kreatören in spe att bli lamslagen av alla valmöjligheter – varvid ett sätt att komma undan den typen av blockering är att utsätta sig för övningar och spel som erbjuder någon form av förbestämd struktur. Det första exemplet han tar upp är Matt Mordens stilövningsprojekt ”99 Ways to Tell a Story”, där Morden utifrån en egen mikroberättelse tillämpat samma koncept som Queneau i Stilövningar.
Här kan jag inte låta bli att tillägga att båda tillhör Oulipo-rörelsen (som experimenterar mycket med olika skrivspel) samt att de flesta skrivpedagoger i Sverige referar till Queneau i första hand, kanske pga hans Stilövningar finns i en utmärkt svensk översättning. Och ja, nyss nämnda Ekorrn-satt-i-granen-stilövningar är förstås exempel på en tillämpning av samma koncept.

Dagligt skrivande av ett bestämt antal ord eller en så kallad morgonsida är ett bland skrivpedagoger lika välkänt grepp som Alexander tar upp. Varianter är att ta en bild per dag eller spela in ett videoklipp. Projekt som kan kombineras med sociala media såsom Flickr eller en blogg osv, med allt vad det innebär av möjligheter till stimulans via responsflöden…Här passar jag på att lägga en länk till en av mina kursdeltagares litterära veckobloggar – dvs hon lägger upp inlägg en gång i veckan, hennes litterära persona Ofelia kommer till tals på onsdagar. Jag ser en poäng i att regelbundenheten i projekt av denna typ inte behöver innebära dagliga inlägg, för en del projekt kan det fungera bättre att göra som Josefin!

Alltnog, som verktyg för att träna sig att skriva kort nämner Alexander såväl Twitter med sin 140-teckengräns, som genren sexordshistorier. Vad gäller sistnämnda har han en poäng när han noterar att det snäva formatet visserligen kan kännas frustrerande, men om man inte blir nöjd med resultatet så kan ändå själva övningen vara till hjälp för den som behöver hitta kärnan i sin berättelse. Fembilder-berättelser kan förstås också, som han påpekar, ses som en variation på temat. Den som gärna kombinerar olika media kan även leka med Voicethread.

Även en del spel kan fungera som skrivövningar och som Alexander noterar är somliga spel redan från början tänkta att framkalla berättelser. Bland kortspel utgör lekar som går ut på att spelarna skapar berättelser rentav en egen delgenre. Ett mer konceptuellt spel som inspirerats av Hesses roman Glaspärlespelet är Hipbone: snarare än en konkret berättelse är inriktningen här på mer övergripande idéer som det sen går att arbeta vidare med.
Till det konceptuella, fast iaf till synes mer lättillgängligt, räknar jag Enos & Schmidts samling med aforismer, upptryckta på kortleken Oblique Strategies. Over One Hundred Worthwhile Dilemmas (Alexander citerar bl a mina favoriter “Honour thy error as a hidden intention”, “Make a blank valuable by putting it in an exquisite frame”, “Imagine the piece as a set of disconnected events”) Kanske intressant att nämna i sammanhanget: att materialet ursprungligen skapades för att hjälpa musiker som kört fast i sin skapandeprocess, jfr  http://en.wikipedia.org/wiki/Oblique_Strategies

Inspirations- och idékällor för projektutvecklare

Olika projekt som finns tillgängliga på webben kan bidra till att ge en bild av vad som är möjligt. Alexander nämner projekt som det podcastbaserade biografiska StoryCorps som riktar sig till en allmän målgrupp (i USA), men även mer specifika projekt som exempelvis vänder sig till barn i San Fransisco eller det brittiska Patient Voices som samlar in såväl patienters som vårdgivares berättelser. Intressant är förstås även den samling projekt som använt sig av olika plattformer som man finner på sajten DigiTales.
Fanfictionsajten fanfiction.net är förstås också av intresse, fast på ett annat vis (där finns förresten Shadow-Falls-Raindrops-at-Twilight, ett projekt som en av mina kursdeltagare hållit på med en längre tid…)

Samlingsplatser om digitalt berättande

Allt fler som ägnar sig åt digitalt berättande delar reflektioner och rekommendationer via sociala media: bloggen Novelr utforskar storskaligt berättande i social media (närmare bestämt internetfiktion), A Storied Career diskuterar såväl analogt som digitalt berättande och Institute for the Future of Books diskuterar bl a e-boken, för att nu nämna några exempel. Även twitter används för motsvarande syften, exempelvis Storytellin. Podcastprojektet LibriVox, rymmer utöver en samling inlästa public domain-böcker även länkad kringinformation och ett diskussionsforum kring ämnet. Vidare inkluderar en del poddar som använder bloggar som publiceringsplattformer även tips på andra motsvarande poddar i sin egen blogroll (bloggläslista).
Sociala bokmärkestjänster är också till hjälp för den som söker orientera sig i det ständigt växande utbudet av resurser kring digitalt berättande. Hos tjänster som Delicious kan man exempelvis söka efter resurser på nätet utifrån taggar som ”storytelling”, ”podcasting” osv.  Dessutom finns det webbsidor som tillhandahåller guider kring digitalt berättande, 50 Ways to Tell a Story är enligt Alexander den fylligaste. Jag surfar följaktligen in på originalsidan och upptäcker, föga förvånande, ännu en variant av Queneaus stilövningskoncept! Denna gång får 50 olika digitala verktyg berätta samma historia – ett sätt att utforska vad som påverkar dess utformning mest, själva idén eller verktygen…Ett kul och effektivt sätt att utveckla mediekompetens tänker jag!

Hitta och använda digitala material

I viss mån innefattar allt digitalt berättande någon form av remixande, menar Alexander. Här finns en paradox: å ena sidan växer mängden digitalt material som finns tillgängligt på webben hela tiden, å andra sidan håller copyrightlagarna på att revideras och skärpas. Ett sätt att undvika copyrightbrott är förstås att som Alexander föreslår, använda det fria s k Common license-material som går att hitta lite varstans på nätet.
Jag tänker samtidigt att det ger fler möjligheter om man sätter sig in i copyrightlagstiftningen, vad den säger om verkshöjd osv, så man inte begränsar sig i onödan. En remix behöver inte vara ett plagiat – och utan grepp som allusion, parafras, pastisch och citat skulle såväl vår konst- som musik- och litteraturhistoria inte alls vara det den är…

Spel och digitalt berättande

Den digitala spelvärlden och sociala media kring dessa är ett så stort fält att The New Digital Storytelling visserligen ger några tips, men i första hand rekommenderas läsarna att själva utforska och sammanställa resurser utifrån sina egna intressen. En rekommendation som jag undrar om den inte är ett indirekt sätt att säga att spelvärlden och sociala media kring dessa är ett betydligt större fält än sociala media kring digitalt berättande – och får mig att fundera kring hur det i så fall kommer sig och vad det kan innebära.

Verktyg för att utveckla spel

Antalet verktyg blir hela tiden fler, allteftersom de nya medierna expanderar. Alexander nämner exempelvis Adobe Flash som ofta används för små spel, Scratch som lär nybörjare att skapa interaktiva media, Venation Creo som låter användarna bygga äventyrsspel, Inform 7 för interaktiv fiktion, m fl.

Berättarflödet: praktiska lektioner i att spåna, planera och utveckla

När Alexander beskriver hur en tredagars workshop utifrån CDS klassiska modell kan se ut, tar han upp en rad frågeställningar som deltagarna ställs inför, olika planeringsverktyg som de kan välja bland, samt inte minst några av videomediets specifika förutsättningar som de får förhålla sig till när de utformar sina manus. En översikt ges över digitala verktyg, med fokus på olika typer av mjukvara som kan vara aktuell i sammanhanget ges – med brasklappen att de konkreta exemplen på ledande programvaror utgör en resumé som iaf delvis hunnit bli historia…

Däremot tänker jag att frågeställningarna, planeringsverktygen och en del av videomediets specifika berättarförutsättningar som Alexander tar upp kommer att stå sig längre. Det gäller frågeställningar av mer övergripande karaktär som kan hjälpa deltagarna att komma igång med sin berättelse:

  • Är det en person, ett problem eller ett ting som du vill berätta om? Är det en person kan biografiska berättelser tjäna som modeller. Handlar det om ett problem kan det behöva sättas in i ett sammanhang, ett händelseförlopp – hur har problemet uppstått och vart är det på väg att utvecklas? Om ett ting ska stå i fokus – vilket är dess historia?
  • Vilka media tänker du på? Finns redan någon form av bild- eller ljudmaterial tillgängligt, i hemmet eller museum, arkiv osv som kan komma till användning eller ge uppslag?
  • Vilken publik är berättelsen tänkt för?
  • Hur mycket går det att berätta på tre minuter? Om idéen verkar vara för omfattande, hur kan den koncentreras, kortas ner?

Till videomediets förutsättningar hör dessutom att det rör sig om en multimediaproduktion, berättarrösten ska inte säga allt – det ska även finnas utrymme för bild och ljud. Cirka 150 ord anger Alexander som en tumregel för själva speakermanusets omfattning i en treminuters video. Sedan innefattar skrivprocessen även idéer om bilder, ljud osv. Något som kan anges i olika format – klassiska manusformat eller brödtext som avbryts av noteringar om andra mediainslag. Deltagarna väljer själva om de skriver på papper eller dator eller lägger upp en wiki osv. För en del fungerar bildmanus bättre som planeringsverktyg, medan andra kan få en puff av att titta på olika mallar. Några kan gilla att sätta upp sitt bildmanus på en vägg (ger möjligheter till social interaktion) andra föredrar att lägga det på sitt skrivbord (mer begränsad social interaktion) och en del föredrar att bara jobba i sin dator (mer privat process).

Sju berättarprinciper för videomediet som CDS workshops framhåller:

  • Valet av synvinkel – oavsett hur balanserad eller neutral framställningen är ger valet av synvinkel uttryck för berättarens perspektiv
  • En dramatisk fråga – som först löses efterhand. Kan vara en tydlig ”Hur ska det gå?” eller lite mer subtil.
  • Skapa känslomässigt engagemang
  • Berättarrösten kan ladda och ge djup åt berättelsen
  • Både musik och ljudeffekter kan användas för att lyfta fram, tona ner osv.
  • Berättarekonomi. Publiken måste få utrymme att hinna ta in såväl bilder som ljud och ord. Det är lätt att prata för snabbt.
  • Tempoväxlingar. Ett varierat tempo håller publikens intresse vid liv. En princip som kan blir uppenbar när den illustreras med konkreta exempel.

Jag noterar att flera av de här aspekterna är så pass övergripande att de gäller för de flesta former av berättande (många känner jag igen i egenskap av skrivpedagog, det gäller även det som tas upp ang. ordval, ordklasser, bildspråk, komposition osv), andra är mer videospecifika. Deltagarna i den typ av workshopmodell Alexander beskriver kan själva välja angreppssätt i en del hänseenden, exempelvis huruvida bildmaterial illustrerar eller kompletterar ordmaterialet – i andra hänseenden är de mer styrda av CDS tappning vad gäller videoproduktion (gäller exempelvis synen på berättarröstens roll som ryggrad i berättelsen kring vilken sedan andra media läggs till. Det finns ju inget principiellt skäl varför en videoproduktion inte skulle kunna börja med bilddelen…)

Nu tar Alexander även upp fler arbetssätt än CDS, dvs några varianter för den som jobbar på egen hand: a) att börja i liten skala, med ett enstaka inslag – det kan vara att ta ett foto eller remixa en fri resurs eller kanske skriva ett stycke som utspelar sig mitt i en berättelse som man fortfarande inte känner till…sen lägger man ut skapelsen på webben, för att återvända till den och bygga vidare efterhand b) att börja i andra änden, planera ett större projekt c) slutligen kan metoderna kombineras, i en femfasmodell över processen:

  1. Spåna – och tillåta sig göra så ett bra tag
  2. Planera förproduktionen
  3. Produktionen
  4. Den digitala berättelsens sociala fortlevnad
  5. Efterlivet (när t ex formatet gått ur tiden)

Jag kan fundera över om det inte vore rimligt att även ta upp punkt 4&5 i en workshop av den modell som Alexander beskriver – iaf för de som bland publiceringsalternativen han anger, dvs DVD eller webb, väljer sistnämnda…

Hursomhelst, den praktiska pedagogen inom mig tilltalas av de många användbara infallsvinklarna och tipsen på digitala planeringsverktyg i Alexanders kapitel om Berättaflödet.

Augmented Reality. Förstärkt verklighet – eller försvagad?

Världen som whiteboard – och spelbräde. Eller klotterfest?

Augmented Reality, AR, handlar om att länka digitalt innehåll till den fysiska världen. Termen myntades på nittiotalet som en sorts svar på Virtual Reality, VR, där den verkliga världen representeras digitalt. AR  – eller förstärkt verklighet som den svenska termen lyder – återför istället det digitala till den fysiska världen. AR rymmer ett helt spektrum av teknologier, från geolokaliserande webbaserade media (GPS-navigeringssystem är den kanske vanligaste tjänsten) till märkningsorienterad AR (exempelvis QR, små koder som är lätta att fästa på fysiska objekt och kan läsas av smarta mobiler) och slutligen en djupare, markörlös AR: relevanta digitala data som länkas direkt till fysiska objekt, exempelvis kan det räcka att rikta mobilen mot en stadsgata så dyker det upp aktuella fastighetspriser ovanför några av byggnaderna.

Vad gäller det sistnämnda exemplet ger Alexander ingen konkret referens, kanske är det bara en fundering kring vad som är möjligt, rent tekniskt. Sen kanske en annan fråga är hur mäklarbranschen ställer sig – om man anser det är en bra idé kan jag tycka att den redan borde ha slagit igenom i de svenska storstädernas heta bostadsmarknad…Jag vet inte om appar som Night Sky eller Flightradar fanns när Alexander skrev sin bok, de är nog annars ett bra exempel på den tredje, mer avancerade typen av AR och dessutom något många i min omgivning har på sina mobiler. Ett kul verktyg för att ta reda på vad som lyser ovanför våra huvuden om nätterna – stjärnor, satelliter, flygplan och planeter…Sedan kommer jag även att tänka på History Pin, ett intressant icke-kommersiellt projekt som heller inte hann komma med i The New Digital Storytelling. (Det händer helt enkelt mycket hela tiden just nu inom AR, för att citera Alexander: ”by the time you read this, new platforms may have emerged”).

Wikitude presenteras dock, som projekt som söker möjliggöra ett kollaborativt, socialt skapande av wikipedialiknande AR – användare kan anteckna på världen och se varandras anteckningar heter det. När jag tittar närmare på appen verkar det vara mycket information från olika företag som matats in, det blir kanske lite för mycket inslag av marknadsföring för att jämförelsen med wikipedia ska kännas rättvis. (Har däremot noterat att wikipediaposter om exempelvis sjöar poppar upp när jag passerat dem). Att det kan tendera bli mycket reklam är i och för sig en risk Alexander uppmärksammat (location-based advertising is attractive to marketers)

En intressant möjlighet med AR är att visualisera framtida skeenden för att bättre förstå hur en förändring kommer att påverka en fysisk miljö i sin helhet, något appen Layar använts för, som dock även den ger en kommersiell känsla. Den kan även användas för att ge en bild av historien, när tidigare objekt och skeenden dyker upp på mobilskärmen som riktas mot en nutida plats…Alexander nämner som exempel hur Beatles kan dyka upp som seriefigurer på Abbey Road…Ett svenskt exempel jag hittar är annars historiska Kalmar.: http://www.kalmar.se/Demokrati/Kommunarkiv/Gamla-Kalmarbilder/Upplev-historiska-Kalmar-i-telefonen/

Inte bara platser, även personer kan märkas upp. Appen Recognzr som bygger på ansiktsgenkänning blev snabbt ifrågasatt, här finns onekligen integritetsproblem. Även vad gäller mobilers GPS och hur dito uppgifter används av en del appar kan man förstås fundera kring det där med integritetsskydd.

Hur kan AR:s möjligheter komma till användning som berättarverktyg och i berättarspel?
Alexander funderar kring olika predigitala spel där deltagare och deras interaktion med miljön kombineras, alltifrån skattjakter till lajv. Jag kommer att tänka på Turf, en blandning av ”herre på täppan” och orientering, fast i digital skepnad. Ett svenskutvecklat spel som väl återigen…inte hann komma med i The New Digital Storytelling. När jag googlar lite på ”digital skattjakt” upptäcker jag dock att geocaching egentligen redan funnits sen millenieskiftet…

Något jag kan fundera på kring AR, är vad det egentligen är som förstärks. Den omedelbara sinnesupplevelsen får mindre uppmärksamhet, världen blir mer medierad. Fullklottrad med etiketter och benämningar, fördefinierad. Tomas Tranströmer skriver i dikten ”Från Mars – 79”:

Trött på alla som kommer med ord, ord men inget språk
for jag till den snötäckta ön.
Det vilda har inga ord.
De oskrivna sidorna breder ut sig åt alla håll!

Breder de fortfarande ut sig?  Är AR verkligen AR – eller ibland snarare RR, Reduced Reality? Förstärkt verklighet eller Försvagad?  VAD förstärks? Ordval är inte objektiva, redan benämningen ”Augmented” är en tolkning, en värdering. Hur är det med de digitala data som strös ut över världen, vad är fakta, vad är tolkning? Vi får fler och fler områden att träna källkritik på…Vad är relevant information, vad är bara irrelevant brus och distraherande spam?

Vart riktas vår uppmärksamhet?

 

 

Kaotisk fiktion – Alternate Reality Gaming

Med gränsen mellan fiktion och verklighet leker Alternate Reality Games, ARG. De som ger sig in i leken som spelare gör det genom att upptäcka bitar av spelet som finns utspridda (eller kanske snarare insmugna) på olika håll och sedan forska vidare. Spelet låtsas vara en del av den omgivande verkligheten, bitarna brukar inte vara kännetecknade som det de är, dvs delar i ett spel eller en fiktiv berättelse och just det utgör en del av spänningen – att lyckas hitta och identifiera bitarna och därmed efterhand även urskilja berättelsen de ingår i. Spelarna får således försöka avgöra vad som hör till spelet/den fiktiva berättelsen och vad som inte gör det, vad som är fiktion och vad som är fakta, leta upp ledtrådar av olika slag osv. ”På olika håll” innebär främst på nätet, men ibland även fysiska platser. Spelarna samarbetar med varandra i försöken att lösa mysteriet, diskuterar och delar information på olika sociala medier, exempelvis skapar man bloggar och wikis där man samlar fynd kring ett ARG. Även spelutvecklarna använder sig av Web 2.0-plattformar, här läggs delar av innehållet ut (såsom bloggar eller Myspacesidor som bygger upp bilden av en rollfigur som utges för att vara en verklig person, hemsidor för fiktiva universitet som ger sken av att vara verkliga, osv). Ofta slutar ett ARG med att de som hållit i trådarna – spelutvecklarna som brukar kallas puppet masters, marionettmästare – ger sig till känna…

Skenbar verklighet & ARG i litteraturen, då och nu

Att leka med gränsen mellan fiktion och verklighet är, som Bryant Alexander noterar, ett berättargrepp som funnits långt innan webben. Han nämner exempelvis en genre som nyckelromanen i sammanhanget och likaså en rad verk från såväl filmhistorien som litteraturhistorien, alltifrån den första gotiska skräckromanen (Borgen i Otranto, 1765) till The Blair Witch Projects (1999) fejkade dokumentärfilmer. Han nämner även proto-ARG och ARG-liknande intriger som förekommit i fiktiva berättelser, särskilt John Fowles Illusionisten

Jag tänker det är intressant att vi, sen ARG börjat spridas på nätet, även fått en del skönlitteratur som i sin tur relaterar till fenomenet. Den svenske författaren Anders de la Mottes ”Geim”-trilogi om den ständigt uppkopplade antihjälten HP som dras in i ett mystiskt ARG är ett bra exempel. Genren är kanske dock alltför ny för att Alexander ska ha hunnit referera till den i sin genomgång…

Ledtrådar och lockbeten

Hur en ARG-berättelse döljs samtidigt som ledtrådar lämnas ger Alexander några exempel på. Finurligt ter sig greppet att så att säga skriva med osynligt bläck på en hemsida, genom att färgkoda ett meddelande med samma färg som hemsidans bakgrundsfärg. Ett meddelande som kan dölja sig på en sida vars yta handlar om något helt annat och som bara upptäcks av den som tittar på källkoden. Överhuvudtaget så handlar ARG om att uppmärksamma små dolda signaler, vilket är en del av spelets tjusning.

Det första stora ARGet blev till som del i marknadsföringen för en film och en hel del ARG är knutna till någon form av marknadsföring, men det finns även andra typer – exempelvis det i en tidigare bloggpost nämnda, politiska World Without Oil.

Jag tänker att spelutvecklarmetaforen marionettmästare kan tolkas åt olika håll, inte minst om man betänker att en uttalad idé med ARG även är att påverka och locka de som dras in i spelet till att utföra handlingar i vad som samtidigt är den verkliga världen… Att aktivera och involvera människor i en berättelse, göra dem till medverkande, är ett effektivare sätt att påverka dem än att bara leverera ett färdigt budskap – det vet fiffiga reklammakare sedan länge…Sen är förstås ett ARG mer komplext och tidskrävande än att låta folk leta efter de fem tomtarna, glasspinnarna eller vad det kan vara som finns utströdda i katalogen…och det är redan mer spännande att leta efter fejkvaran eller fejkursen som döljer sig i katalogen bland de riktiga (först öppnat rätt svar ger ett pris)

Kaotisk fiktion & ARG som berättarkonst –  eller berättarkonst som ARG?

Medverkan och engagemang låter förstås bra, men allt har två sidor. Vilket för över till  Sean Staceys tankar kring ARG som kaotisk fiktion, vars material arrangeras kring tre axlar: författarskap, koherens och spelregler. Författarskap rör frågan hur stor del av innehållet spelutvecklarna står för jämfört med spelarnas andel; koherens beskriver hur tydliga gränserna för spelet är; reglerna kan innebära allt ifrån snävt definierade valmöjligheter för spelarna, till sådana som ger rum för fri kreativitet. Alexander demonstrerar hur Staceys modell även kan tillämpas på många andra former av berättande via sociala media.

Sen vill Alexander lyfta fram ARG som inspiration för berättande utifrån en rad aspekter: gåtan, mysteriet som väcker intresse; den osynlige berättaren som gör att berättelsen kommer i fokus och dessutom ger möjlighet till en avrundning i form av att berättaren träder fram; hur berättelsen som erfars av spelarna steg för steg förberetts i sin helhet av spelutvecklaren, som när hen sedan klickar ut det portionsvis just därför är redo för interaktion i stunden med spelarna och den improvisation det rymmer; att kunna släppa kontrollen, ty spelarna utforskar ihärdigt ett ARG:s dimensioner, men inte alltid på det vis konstruktörerna tänkt sig – de kan missa ledtrådar eller tvärtom komma berättelsen på spåren fortare än beräknat…
Jag upplever inte att de här aspekterna utgör någon större nyhet, de har fler år på nacken än ARG – ta bara en sådan aspekt som att den som är väl förberedd har bra grund för improvisation: vilken erfaren talare, musiker eller för den delen pedagog känner inte till detta? De övriga tre aspekterna har redan nämnts i tidigare inlägg i denna blogg, då i andra sammanhang än ARG…Vilket inte gör ARG i sig mindre intressanta, jag tänker att de till syvende og sidst är ännu ett sätt att fundera kring en fråga som redan de gamla grekerna diskuterade: vad är sken och vad är verklighet? Se till exempel Platons grottliknelse

 

Ny design för – och med – små skärmar

Som ”the most popular computer platform in the world” betecknar Bryan Alexander mobiltelefonen, vars snabba spridning bidragit till att såväl sociala media som dataspel, det han kallar för ”the framework of social storytelling” i sin tur blivit mer eller mindre allestädes närvarande. Mängden innehåll som skapas och konsumeras ökar snabbt i och med att det kan laddas upp och laddas ner var som helst av snart sagt vem som helst.
Samtidigt skiljer sig mobilen som plattform från PCn, konsoler osv – spel och webbsidor som utvecklats för större skärmar måste anpassas til den mindre skärmstorleken och pekskärmen ger en annan känsla och andra möjligheter. Nya möjligheter ger inte minst en funktion som geolokalisering när den kombineras med mobila enheter…
Här kommer jag att tänka på orienteringsspel av olika typer, exempelvis ”den elaka professorn”. Alexander nämner som hastigast även en ny litterär genre, mobilromanen/mobilberättelsen – keitai shousetsu (ケータイ小説) som har sitt ursprung i Japan.
Jag noterar att den numera även blivit populär i Kina och efterhand nått såväl USA som Västeuropa, inklusive Sverige – där det inte minst gjorts en del spännande experiment i Norrland, exempelvis P.S Förlåt i fall jag väckte er
Alexander vidgår inte att keitai shousetsu började som sms-roman, men jag tänker det kan bidra till förståelsen av hur formen utvecklat sig, med korta meningar och stycken. Däremot refereras Espositos tankar kring mobilen som författarverktyg, för ”interstitial writing”, att nedteckna något i de där mellanrummen om fem eller tio minuter som kan dyka upp då och då i tillvaron – i väntan på planet eller att ett möte ska börja etc – vilket skulle ge avtryck i korta texter som är avslutade i sig, snarare än avsnitt i en längre text. Hm, medveten om hur lång tid det kan ta att skriva en haiku jämfört med ett mejl om trehundra ord, så är jag skeptisk. För att citera Blaise Pascal Jag skrev detta brev längre än vanligt, eftersom jag inte hade tid att skriva det kortare.” en av flera författare som lär ha uttryckt samma tanke (jfr Mark Twain) För att nu inte tala om att arbeta med utgångspunkt i ett synopsis eller scenförteckning…har man en plan kan går det förvisso att arbeta med ett delmoment i en större helhet en kortare stund. Så ser ju de många författares skrivande ut. Dessutom kan ibland fem eller tio minuter räcka för att kasta ner idéer för ett synopsis eller redigera en scen. Det är nog ingen slump att exempelvis ett verktyg som yWriter numera även finns som app…

Appvärlden och e-boken

E-böcker som nedladdningsbara appar är en vanlig form av digitala berättelser för mobilen. Andra typer av appar löser snarare upp gränsen mellan berättelse och spel genom att integrera spelmekanismer i delar av berättelsen.
Spel är ett stort område inom appvärlden. Många spel från andra plattformar har förts över till appformat – ja även en del predigitala spel som schack, tärningsspel m m.
Jämsides med appvärlden finns även webbaserade spel, där man anpassat utformningen till mobilens förutsättningar. Formatbegränsningarna bidrar hursomhelst till att utvecklarna får lov att fokusera på detaljer i layouten och precision i ordval.
Sist men inte minst har det även dykt upp en del berättarappar, Alexander nämner bland annat Storycorps. När jag googlar på ordet upptäcker jag att Storycorpsproduktioner finns utspridda på olika plattformar – såväl youtube som podcasts, dessutom har projektet både en egen hemsida och ett aktivt twitterkonto.
Skillnaden jämfört med ett avgränsat medium som e-boken är påtaglig. E-boken är nog för övrigt mer intressant att jämföra med pappersboken. Där vinner den digitala varianten vad gäller aspekter som lägre produktionskostnad och möjligheten till uppdatering av errata, medan pappersboken vinner exempelvis vad gäller möjligheten att smidigt föra anteckningar i marginalen…Det finns fler relevanta aspekter vad gäller möjligheter och problem ifråga om e-boken. Några punkter som berör produktion och marknad som inte diskuteras av Alexander men nämns på andra håll har jag tagit upp i kommentaren till ett av Svenjas blogginlägg.

Så länge de flesta e-böcker bara är digitala kopior av pappersboken är kanske den främsta fördelen ur läsarsynpunkt att de är lätta att bära med sig. Att det inte går att bläddra i en e-bok på samma sätt som i pappersutgåvan blir samtidigt en påtaglig nackdel – för att nu inte tala om när man önskar läsa flera böcker parallellt, ha dem uppslagna bredvid varandra…

Läsplattor och tablets

Alexander använder uttrycket digital isolering om läsplattor eftersom de enbart är avsedda för läsning, det finns ingen möjlighet att göra andra saker på nätet. En omständighet som samtidigt bidrar till en mer klassisk typ av lässituation: där finns bara berättelsen och läsaren, med berättelsen och läsarens fantasi som förenande länk, inget mer.

Som berättarverktyg spekulerar Alexander att tablets så småningom skulle kunna komma att konkurrera ut både mobiler och laptops. Jag tänker att de beror på vilken typ av berättande det rör sig om. Att en del kursdeltagare har med sig laptops till mina skrivarkurser är ingen ovanlighet och på den tid det begav sig brukade även en och annan dyka upp med en palmtop. Däremot har jag så här långt bara haft en deltagare som arbetat med tablet – och då givetvis inklusive tangentbordsfodral…Bland turister på stan kan jag ibland se någon ta bilder med en tablet, men alls inte så ofta som mobilkamerorna åker fram. Däremot finns en del appar som vinner på kombinationen av touchscreen, mobilitet och något större skärm än mobilens, exempelvis musikappen gestrument.

 

 

Den oändliga historien – nätverksboken

Frågan var en berättelse börjar och slutar är inte ny – Alexander nämner litteraturvetenskapliga begrepp som  intertextualitet och dekonstruktion, som redan fanns före webbens födelse. Begrepp som utgår från att texters tillblivelse respektive innebörd är beroende av en kontext, en kontext som befinner sig i ständig förändring…

Jag kommer att tänka på Anders Olssons diskussion av textbegreppet i ”Den okända texten”, där han inte bara noterar ”en osäkerhet i bestämningen av en texts gränser” när han citerar Derridas yttrande att en text ”har alltid många tidsåldrar”  utan även anknyter till betydligt äldre traditioner (”Själva Derridas sätt att grafiskt lägga texter och kommentarer sida vid sida, insprängda, överflyglande varandra i ett verk som Glas påminner starkt om polygrafin i Talmudutgåvor”). Ses texten som ”ett oavslutat spel med mening” är det bara följdriktigt att som Derrida beteckna den som ”ett föräldralöst barn”. En syn som ställer frågan om upphovsmannaskap på sin spets på ett liknande vis som Alexander är inne på att göra när han vidgår ämnet utifrån den cyberkultur som växt fram i och med utvecklingen av nutidens sociala medier.

Synen på författarskap och den lagstiftning kring upphovsrätt som Alexander betecknar som romantisk ställs mot fenomen som remixkultur och Creative Commons-projekt. Jag kanske upplever att Alexander stundom ägnar sig åt Web 2.0-romantik, tonvikten på de kreativa möjligheterna är förstås entusiasmerande. Samtidigt tror jag det är viktigt att även vara vaken på andra aspekter,   exempelvis fenomenet robotböcker som Rasmus Fleischer bland annat tagit upp i blogginlägget ”Tre vågor av print-on-demand: från författarnas befrielse från förlagen till förlagens befrielse från författarna”

Hursomhelst ser Alexander tre alternativ för dagens författare, vad gäller förhållningssätt till de sociala mediernas nätverkskultur:

1)      aktivt nätverka och lägga upp sitt stoff i delar som är inbördes sammanlänkade på flera olika vis och även länkar vidare utåt i nätet till andra medier, källor och berättelser samt förvänta sig att de som tar del av stoffet även bidrar med inlägg och länkar

2)      acceptera nätverksmiljön, att de som tar del av stoffet även bidrar med inlägg och länkar, men inte aktivt uppmuntra till det

3)      stanna utanför sociala media, välja format som avgränsas genom att vara offline (t ex CD, DVD) eller är analoga (pappersböcker, teater, m m)

Nätverksboken som begrepp beskriver fr a de fenomen som uppstår utifrån förstnämnda förhållningssätt: hur berättelsen och interaktion med dem som tar del av (jag skulle vilja säga: även tar del i) den är utspridd över tid och på olika platser i de sociala mediernas värld.

Esposito beskriver nätverksboken som en plattform på vilken besökare bygger material i en kollaborativ rymd, medan Vershbow istället utgår från ett annotationskoncept och betonar en primär källa kring vilken besökare reflekterar.

Om jag håller mig till haikuvärlden får Espositos beskrivning mig att tänka på projekt som  World Kigo Database, som dock skiljer sig från Wikipedia genom att vara modererad av grundaren – men även Wikipedia har en utgivarstrategi. Som Alexander noterar: öppenhet för användarbidrag kräver någon form av utgivarstrategi, den/de som skapar en nätverksbok blir redaktörer eller arkivarier eller någonting däremellan – beroende på nivån av kontroll som de utövar (hur ofta man ser över innehållet, policy angående bidrag, osv)

Tittar jag på Thomas Pynchon-wikin som Alexander nämner så funderar jag kring om det alls är möjligt att stanna utanför sociala media, oavsett i vilken form man publicerar sig. En wiki som lever upp till Vershbows annotationskoncept i så mån att den utgörs av besökarnas reflektioner, kommentarer, förklaringar osv kring varje sida i Pynchons – analogt publicerade – romaner. Låt vara att det inte är Pynchon själv som skapat wikin och själva romanen finns inte utlagd…

Det får mig att tänka på hur sociala medier kan påverka vårt sätt att läsa böcker – även de som enbart publiceras i pappersform. En annan aspekt är förstås att sociala medier kan vara en del i analoga böckers tillkomst eller vidareutveckling. Alexander nämner Vaidhyanats The googlization of everything, Rheingolds Smartmobs samt Dann Gillmors som han formulerar det ”crowdsourcade” redigering av WE THE MEDIA.

Crowdsourcad redigering är egentligen vad vi ägnar oss åt i skrivarkurser tänker jag, oavsett om i analog form eller online – dock i mer eller mindre slutna forum. En fördel med öppet blokande är förstås annars att en författare kan bygga upp en läsekrets allteftersom bloken växer fram.

Sen kan stoffet i en berättelse som publiceras i sociala medier förstås spridas ut i en mångfald olika arenor,  det uppstår en transmedial berättelse. Lustigt nog faller Alexander tillbaka på Tolkiens begrepp subcreation, skapandet av en värld som skiljer sig från vår men kan kännas tillräckligt väl konstruerad för att det skapa en närmast uppslukande upplevelse av den.

Den som vill skapa en transmedial berättelse måste givetvis lära sig olika plattformer, tänka om vad gäller mediastrategi utifrån de olika mediernas förutsättningar. Det kan dessutom bli aktuellt att skapa mer innehåll än man ursprungligen tänkt sig, eftersom man kanske riktar sig till en publik som inte går in på alla plattformar där nätverksboken utspelar sig.

Oavsett om man håller sig till en eller flera plattformer, så måste den som skapar en nätverksbok till skillnad mot en traditionell boks författare vara beredd på att i alla fall delvis tappa kontrollen över berättelsen. Kanske hade det varit en poäng om Alexander tagit upp något belysande exempel här, för att synliggöra proportionerna. Jag tänker att det snarare är en skillnad i grad än art jämfört med publicering i analoga former. Att iaf delvis tappa kontrollen över sin berättelse är en realitet för den som skriver dramatik eller får sin bok adapterad till filmmanus (eller för den delen, läst och recenserad). För att inte tala om alla duktiga pedagoger som designar undervisningssituationer i form av berättelser, även klassrum kan ju vara interaktiva…

Sen kan det förstås hända intressanta saker när en sådan berättelse  mixas in i en annan, social berättelse, på sociala media… Astronomen Megan Argo ville inte bara publicera material kring upptäckten av en supernova i form av en vetenskaplig artikel i en facktidskrift, utan ville även nå en bredare publik. Det gjorde hon genom att lägga in en populariserad version i form av en berättelse på fanfictionsajten för en brittisk science-fiction-serie. Den berättelsen kom sedan dessutom att dramatiseras av två skådespelare och publiceras som en podcast.

Det får mig att tänka på tjugokronorssedeln i min plånbok, vad som en gång i tiden började med en tävling i att skriva geografiböcker:

liten_nilsholgersson

Berättelser kan få vingar, analoga som digitala…

Stora spel som berättelser – och som material för berättelser

Stora spel inkluderar MMOG, de flesta konsolspel och storskaliga pc-spel. Bryan Alexander diskuterar framför allt tre populära, välansedda exempel som lever upp till hans definition av berättelse: SF-spelet Bioshock, den postnukleära äventyrsberättelsen Fallout 3 och strategispelet Rome: Total war.

Stora spel kräver mer minne, starkare processor, multimediastöd och mer användartid än små spel. Jämfört med små spel använder de sig av mer utmejslade och komplexa ljudeffekter, längre klippscener, mer högupplöst grafik – ja, mer av det mesta, inklusiva produktionskostnader. Dock utvecklas nya teknologier allt eftersom och utvecklingskostnaderna är på väg att sjunka. Dessutom kan spelen kan användas som plattform för att skapa andra berättelser än de som ryms i originalspelets värld – en produktionsteknik och filmgenre som kallas machinima.
Mer om det strax, men först några ord om stora spel som berättelser.

Berättarstrukturer

Berättarkomponenten ”sekvens av innehåll” kan anta olika former – en rak kronologisk sekvens kan samtidigt tillåta divergenta tidslinjer, det går att backa bandet och sedan välja en annan utvecklingslinje (ungefär som att välja en annan väg i ett bokspel). Spelaren kan röra sig fram och tillbaka i tiden, inom de ramar som spelet tillåter. Framåtrörelsen kan också brytas av rollfigurers återblickar, dokument med mera. I spelet Penumbras värld finns  bakgrundsberättelsen utspridd i fragmentform, spelaren måste hitta de olika delarna och pussla ihop dem. Fragmenten kan plockas upp i olika ordning, det går även att missa en del utan berättelsen går om intet. Dock finns vissa ramar: olika fragment är tillgängliga på olika nivåer i spelet.

Rollfigurerna

är många i storskaliga spel och de presenteras ingående, deras ansikten och kroppar avbildas i detalj med högupplöst grafik och de lånar sina röster av professionella skådespelare. Stundom utvecklas de och förändras över tid – något som exempelvis kan gestaltas genom att rösten förändras. De spelar också ofta en roll i själva marknadsföringen av spelen, pryder omslag på boxar till PC- och konsolspel, har huvudrollen i trailers osv.

Rome: Total War myllrar av historiska figurer, en rollbesättning lika omfattande som i en rysk roman.  Kanske ett eko av en historiepedagogisk trend att låta ett komplicerat historiska skeende förkroppsligas i enskilda individers öden och ge något i mänsklig skala att förhålla sig till, funderar Alexander. Jag kommer att tänka på Heather, en amerikansk släkting vars examensuppgift i historia bestod i att skriva en roman som utspelade sig i andra världskrigets Europa… Hursomhelst, i den mån storskaliga spel som återger nationers öden väljer att låta individer framträda har de enligt Alexander vad som krävs för att definieras som en berättelse (sen är ju narratologi iofs ett stort ämne och det finns både bredare och smalare definitioner än Alexanders).

 

Sociala media och multipla arenor

Stora spel kan på motsvarande vis som små spel även lita till karaktärer bortom sina världar – den sociala inbäddningen via sociala media är lika påtaglig. Till MMOGs popularitet bidrar möjligheten för spelare att spela mot varandra.
Stora spel är ofta förankrade i en specifik plattform. Konsolspel kan ge spelaren taktil respons, men jämfört med PC-spel där man använder tangentbord minimeras spelarens inputmöjligheter – interaktionen med berättelsen har sina begränsningar. Samtidigt tenderar varje spel omges av en sekundär våg innehåll som publiceras via sociala media – tips, och fanproduktioner av olika slag, blogginlägg, recensioner, forskning osv. Kort sagt: multipla arenor är en karakteristisk berättarkomponent, spelupplevelsen kan inte reduceras till spelare versus konsol under en längre tid.

Machinima – nya berättelser

En machinimaskapare gör en inspelning av spelet som han/hon spelar ett slag. Sen kan inspelningen importeras i en videoredigerare och remixas, dubbas, kompletteras med nytt innehåll såsom textremsor, musik, ljudeffekter, filmeffekter osv. Det vill säga spelinnehåll återanvänds i en ny produktion, med andra syften än spelet som endast fungerat som en av flera produktionsplattformar för en ny berättelse…
Den som inte har en stor budget för sin produktion kan på detta vis likväl få tillgång till tredimensionell visualisering m fl av de stora spelens tekniska finesser.
Machinimaproduktioner kan även kombineras med olika sociala media –  exempelvis ingå i en bloggberättelse som alice and kev, där bloggtexten illustreras med stillbilder producerade i sims. Machinima har även använts som planeringsverktyg, för att ta fram ett storyboard inför film- och teaterproduktioner.

Något jag kan fundera på är om det finns vad man skulle kunna kalla en andra ordningens machinima-produktioner, machinima-berättelser som i sin tur använt sig av utdrag ur machinima-produktioner och byggt in dessa i nya sammanhang…Det borde kunna vara en logisk fortsättning nätets remixkultur… Redan första ordningens machinima känns som ett spännande grepp med många möjligheter – då tänker jag inte bara på de alluderande blinkningar man får på köpet eller parodier som red vs blue.  Själva materialen, för det är vad spelen blir i machinimakreatörens händer, kan ge upphov till nya vinklingar på en berättaridé och även ge upphov till nya idéer.

Små spel och självrättande material

Små spel kan, men behöver inte vara berättelser. Små spel är mindre än MMOG-spel, de kräver inte datorns fulla prestanda och kan skapas av en liten grupp eller en enda person. Här ingår exempelvis vardagsspel, interaktiv fiktion och webbläsarbaserade spel.
Några viktiga berättarkomponenter i såväl den lilla som den stora spelvärlden: hur spelaren dras in i spelets miljö, blir alltmer uppslukad; ljud som bidrar till att spelets värld materialiseras och även kan vara en del av återkopplingen på spelarens handlingar; samt ofta s k cut scenes – en filmsekvens som kan introducera till spelets värld eller en ny nivå inuti spelet eller avrunda spelet eller fira spelarens framgångar. Komponenter som kan bidra till att skapa känslomässigt engagemang, en känsla av meningsfullhet och upplevelsen att spel och spelare utvecklas över tid. För att det ska bli en berättelse behövs dock rollfigurer som kan förkroppsliga en intrig och bidra till djupare känslomässig laddning. Något som inte alltid är givet i små spel. Sen kan förstås ett spel utan rollfigurer som exempelvis Tetris byggas in i ett annat som har en intrig och rollfigurer. Alexander nämner Chain Factor som på ytan liknar Tetris, men efterhand visar sig vara inbyggt i en berättelse där intrigen handlar om att spelarna får världsekonomin att krascha.

Sidor av spelet som först avslöjas under spelets gång är en intressant berättarkomponent i små spel eller vardagsspel. Peka-och-klicka-spel bygger på att spelaren söker av skärmen efter klickbara ting och får hen att dyka in i miljön och interagera med den. Lusten att ta reda på vad som döljer sig, kanske lösa en gåta, leder vidare in i spelet.

Rollfigurerna i små spel kan vara av det ganska grovt tillyxade, endimensionella slaget och inte bara människor utan även andra varelser såsom djur, robotar, utomjordingar med mera. Som den mest effektiva rollfiguren betecknar Alexander spelaren själv – som blir en del av berättelsen, vilken redan finns när spelaren träder in på scenen men samtidigt blir till under spelets gång. Sen kan balansen mellan dessa två aspekter (dvs mellan berättelsen som redan befintlig versus som något som blir till) se olika ut. Jag tänker det kan ha att göra med vilken associativ rymd spelet innehåller, den sistnämnda aspekten väger nog tyngre i ett konst- och berättarspel som Machinarium än i ett mer förutsägbart spel som Plants vs Zombies.
Var på skalan hamnar interaktiv fiktion? Den rymmer hursomhelst världar att utforska; rymder och berättelser som väntar på spelarens handlingar och i den meningen är potentiella berättelser.

En typ av spel som fått uppsving de senaste åren är webbläsarbaserade sociala spel. Här kan spelarna interagera med varandra, direkt genom att spela med varandra eller indirekt genom att följa varandras spel via sociala medier (skärmdumpar delade på Picasa eller uppdateringar om framgångar på Twitter osv.)  Till spelkulturen hör även de resurser i form av tips, bakgrundsinformation osv som exempelvis finns tillgängliga på sociala media såsom Wikipedia, bloggar m m.

Berättelser som finns men samtidigt först blir till under spelets gång, spel som lämnar något åt läsaren att själv ta reda på – de skapar en nyfikenhet som aktiverar spelaren. Fast vänta ett slag, vad är det spelaren k a n ta reda på? Jo, spelaren kan hitta facit i vad som i grund och botten är ett självrättande material, låt vara att det kan vara utformat på ett mer eller mindre fantasifullt sätt som via multimedia dessutom tilltalar flera sinnen.

Mysterier som skapar nyfikenhet och lockar till eftertanke är något Bryan Alexander redan i första delen av sin bok lyft fram, när han försökt ringa in vad som gör en berättelse til en berättelse. En aspekt han illustrerade med exempel som inledningen till Kafkas berättelse ”Förvandlingen” där vi möter Gregor Samsa förvandlad till en skalbagge. Frågor som ”Hur blev Gregor en skalbagge? Vad ska det betyda?” menar Alexander, väcker läsarens engagemang. Han nämner inte att de här frågorna aldrig får något uttalat svar i Kafkas verk. Ändå är det ofta en del av fascinationen hos et litterärt verk: att det som står mellan raderna kan lämnas just där – öppet för läsarnas egna associationer, men utan facit.Till skillnad mot dataspelet av hitta-peka-klicka-typ, finns hos Kafka inga knappar man kan trycka på som ”leder rätt”.

Det hindrar inte att exempelvis vardagsspel kan vara berättelser. Ett enkelt quiz där man kryssar i alternativ 1,2 eller 3 beroende på om man tror att en tomat är ett substantiv, verb eller adjektiv kan omvandlas till en berättelse, kanske ett trädgårdsmästarspel – där man pekar och klickar på en vattenkanna, en gödselpåse eller en sol. Sen får antingen ogräslaget eller tomatlaget poäng och så slutar spelomgången antingen med en fin skörd och diplom för trädgårdsmästaren eller så får trädgårdsmästaren sparken…och trädgårdsmästaren, det är förstås spelaren. Ytterligare rollfigurer går att blanda in om man vill. Ändå är det i grunden en form av självrättande material. Spelaren kan välja vägar – bland de givna. Hur kreativt är det?

Såväl vardagsspel som interaktiv fiktion har sina begränsningar, men givetvis även möjligheter. De kan  vara spännande, underhållande och annorlunda berättarverktyg…Sen kan man fundera på vilka förhållningssätt de bidrar till att locka fram och utveckla hos spelaren och vilka förhållningssätt hen tar med sig utanför spelens värld.

Som dramapedagog blir jag fundersam när Alexander jämför dataspel och interaktiv teater. Interaktiv teater lämnar spelrum för deltagarna att inte bara välja, utan även själva formulera alternativ. Världar som blir till när man rör sig igenom dem är inte riktigt samma sak som de världar som en människa själv eller tillsammans med andra skapar – vilket nog trots allt förutsätter att man kliver utanför spelet. Varvid man dock kan ta spelet med sig, exempelvis använda det som en bricka i ett nytt spel som man själv skapar – eller en scen i en egen film. Mer härom framöver…

 

 

 

Poddar, webbvideo, medieläskunnighet, pranks och Peter och vargen

Digitala ljudfiler som går att ladda ned – podcasts eller i vardagligt tal poddar – kan rymma allt från muntligt berättande till radioteater. Här bidrar den mänskliga rösten till att skapa en känsla av närvaro (om man bortser från rena musikpoddar). I regel rör det sig om en hel serie, ett antal avsnitt, snarare än en enskild ljudfil. Serien kan utgöras av avsnitt ur ett manus, dokumentärt eller fiktivt (exempelvis en serie historiska biografier eller en kapitelroman) som en berättare läst in. Då hörs bara en enda röst, såvida inte berättaren väljer att gestalta olika rollfigurer genom att variera tonläge, uttal osv. I andra poddar är det flera personer som kommer till tals – exempelvis faktapoddar i form av en intervjuserie med experter eller stafettberättelser där varje författare själv läser in det avsnitt han/hon skrivit. Vidare finns poddar som skapar en scenografi kring berättelsen med hjälp av ljudeffekter, en del lägger även in musik för att skapa olika stämningar. Variationsmöjligheterna är många.

Poddarna kan spelas upp direkt via en webbläsare men även tillgängliggöras via Itunes poddkatalog. Publicerade RSS-flöden kan hittas och laddas ned via RSS-läsare. Ljudfilerna kan spelas upp i varje typ av mp3-spelare, såväl mobil som dator och surfplatta, vilket kan ge något olika upplevelser. Via webbläsaren kan poddproducenten bidra med kompletterande information och den som sitter vid sin dator kan dessutom själv söka efter kompletterande material – till skillnad mot den som är ute och går och lyssnar via mp3-spelaren.

De flesta poddar som Bryan Alexander nämner verkar inte rymma den typ av möjlighet till direkt och offentlig interaktion mellan producent och publik som annars karaktäriserar sociala media. Det blir inte minst blir påfallande i jämförelse med de exempel på webbvideoberättelser som han tar upp. Kan skillnaden ha att göra med att det för poddar inte finns någon webbplats av samma karaktär och dignitet som Youtube?
En webbtjänst Alexander omnämner som verktyg för att skapa asynkrona multimediadialoger är Voicethread, vilken numera även finns som app. Vad jag kan se efter en del research på webben verkar den främst användas av och marknadsföras mot utbildningsinstitutioner, som ganska snart brukar betala för skollicenser eftersom tjänsten annars är ganska begränsad.

För att återgå till frågan om skillnaden mellan poddar och webbvideo som sociala media: kan skillnaden i genomslagskraft ha att göra med att filmmediet kanske upplevs som mer omedelbart i vår visuellt orienterade kultur? Vilket skulle kunna bidra till att webbvideo upplevs som mer lättillgängligt uttrycksmedel och närmare till hands. Lägg därtill att man kan använda samma kamera som för stillbilder. (Dessutom inkluderar webbvideo ljud, men inte v.v.)

Hursomhelst, som Alexander konstaterar: publik i traditionell mening går det inte längre att tala om vad gäller Youtube. Amatörer och den professionella återfinns i alla roller – som tittare, som arrangörer, som dem som laddar upp innehåll och dem som skapar nytt, dem som kommenterar och dem som delar osv. De innovativa webbvideoberättelser han tar upp utgörs av serier som är inbäddade i en sfär av social interaktivitet. De bygger upp en verklighetsillusion både genom en realistisk stil och genom att ta hjälp av tittarna som blir en sorts medspelare. Dvs fansen som gör blogginlägg, wikis, fanvideos osv, så berättelsen inte längre är klart avgränsad, utan sprids ut över nätet via sociala media. Något som rymmer flera aspekter. Historien kring lonelygirl15 utgör ett intressant exempel.

Medieläskunnighet, pranks och Peter och vargen

När det tack vare uppmärksamma fans granskningar och diskussioner uppdagades att lonelygirl 15 i själva verket var en fiktion, blev den nyhetsstoff i stora tidningar som New York Times, Los Angeles Times m fl. Avslöjandet ledde till att serien blev allmänt känd och än mer spridd än innan! Vilket om något illustrerar Bryan Alexanders iakttagelse att en fiktiv videoberättelse som utger sig för att vara dokumentär inte bara lever på den godtrogna publik som engagerar sig i rollfigurernas öden och tror att det rör sig om verkliga personer – utan den lever även på dem som gör en sport av att avslöja bluffen. De som siktar in sig på att genomskåda bluffen utvecklar den uppmärksamhet och beredskap till närmare granskning som utgör en viktig del i vad som brukar betecknas som medieläskunnighet.

Att inte låta sig duperas av allt som visas och sägs på webben är kanske viktigare än någonsin – och att få upp ögonen för hur lätt det är att luras kan vara en början. Fast kanske inte bara i den bemärkelse Alexander nämner här, utan även i bemärkelsen att lura andra!
Som skrivpedagog upplever jag ofta hur skrivarkurser påverkar deltagarnas sätt att läsa, blicken skärps för olika retoriska knep som författare använder sig av. Överfört till sociala media: att själv bygga en verklighetsillusion med hjälp av sociala media är ett sätt att upptäcka hur det går till…att luras.

Sen haltar kanske jämförelsen i ett hänseende: innehåll på sociala media sprids med viral hastighet och hur blir det om vi, för att se hur det fungerar, bidrar till att det sprids ännu fler virala vandringsmyter? Hur ska viralgranskarna –  även om de är många fler än Metros – hinna med? Och så var det det där med Peter och vargen: risken att, när fejk och prank blir vanligare än något annat, ingenting på nätet längre tas på allvar, dvs heller inte det som kanske borde tas på allvar.

Fast sen slår det mig att man i och för sig skulle kunna ha ett upplägg där kursdeltagare/elever får jobba med båda aspekter samtidigt: att skapa och avslöja en fejk. Dvs den klassiska dramauppgiften att låta var och en berätta två saker om sig själv, en som är sann och en som är påhittad – sen får de andra i gruppen gissa vilken som är den påhittade. Det går ju också att göra i digital form, låt vara att det kan kräva lite mer tid och jobb än en enkel muntlig berättelse.