månadsarkiv: februari 2014

Det nya digitala berättandet

Förutsättningarna för digitalt berättande har förändrats kraftigt sen millenieskiftet. Ã…r 2004 myntade Tim O’Reilly termen ”Web 2.0”, pÃ¥ senare Ã¥r talar man snarare om sociala media, men bÃ¥da begreppen stÃ¥r för samma sak. Dels har det blivit oerhört mycket enklare att publicera sig pÃ¥ webben, det är inte längre nödvändigt att lära sig html och investera i diverse program plus domäner och webbhotell, utan det finns färdiga mallar och ”gratis” utrymme att tillgÃ¥ för den som exempelvis vill blogga eller skapa en facebooksida. Användarna kan fokusera pÃ¥ innehÃ¥ll istället för form. Dels har relationen mellan dem som tar del av och dem som skapar webbinnehÃ¥ll blivit en helt annan: det sociala elementet finns redan inbyggt i Web 2.0-plattformers arkitektur med sina kommentarfunktioner, gilla-knappar, möjligheter att länka, tagga och sÃ¥ vidare. Flera användare kan ocksÃ¥ bygga objekt och samlingar tillsammans, exempelvis skapa en wiki eller organisera bilder pÃ¥ Flickr, för att nämna ytterligare tvÃ¥ (av ständigt fler!) sociala media.

Haikurymden är ett levande exempel på teknikskiftet: www.haikurymden.se skapades i samband med en kurs i webbdesign i början av 2000-talet och byggdes från grunden i html. Bloggen digitalavisioner.haikurymden.se är istället snabbfix utifrån en wordpressmall, med den sedvanliga nackdelen: inskränkta möjligheter vad gäller designen (exempelvis ligger kommentarfunktionen inte där jag hade lagt den om jag själv utformat sidan från grunden).
En annan aspekt jag tänker pÃ¥ i samband med bloggexplosionen: hur mÃ¥nga övergivna bloggar ligger och guppar ute pÃ¥ nätet? SÃ¥dana som inletts och övergetts, det kostar ju inget, till skillnad mot sidor pÃ¥ egna domäner och webbhotell. Ytterligare en reflektion: Bryant Alexander talar om förväntan om socialt utbyte som är inbyggd i arkitekturen  – men kan inte den som all annan förväntan även skapa press? Exempelvis människor som blir beroende av facebooklikes…

Parallellt med webbens utveckling har datorspelen blivit allt fler, allt mer utbredda och alltmer varierade. Alltfler människor har erfarenhet av dataspel. En erfarenhet som även kommer att prägla deras upplevelse av, förväntningar pÃ¥ och sätt att förhÃ¥lla sig till andra former av digitalt berättande. Som global kulturell referens konkurrerar numera datorspel med sÃ¥väl film som musik, menar Bryant Alexander: att tala om samtida berättande utan att tala om spel är som att beskriva berättande utan att vidgÃ¥ film, det talade ordet eller tryckta media – och de olika medierna refererar till varandra.

Spel har redan fÃ¥tt fungera som bärare av berättelser och ses alltmer som sÃ¥dana. Spelvärlden rymmer en mÃ¥ngfald, bland annat vad gäller genrer – pussel, sport, strategi, action osv – men även vad gäller plattformar. (Jämfört med sociala media är dock mÃ¥ngfalden i sistnämnda hänseende inte lika lättillgänglig – det kan bland annat krävas investering i olika typer av fysiska plattformar).

TvÃ¥ genrer eller designinriktningar som kan vara särskilt relevanta för digitalt berättande är serious games – seriösa spel som har fler syften än att underhÃ¥lla – och virtuella världar (exempelvis Second Life) som handlar om att utforska rymder och bygga plattformer, utan nÃ¥gra egentliga fördefinierade mÃ¥l.

Det finns förstås även hybridformer och överlappningar mellan genrer. Ett aktuellt exempel är användningen av bygg- och äventyrsspelet Minecraft i stadsplaneringsprojekt, där ungdomar görs delaktiga i utvecklingen av världens växande städer, det hela började med projektet Mina kvarter.

Just nu dras 300 liknande projekt igång för att rusta upp offentliga platser i olika utvecklingsländer, för FN:s räkning söker Svensk Byggtjänst 600 gamers till projekten, även högskolestudenter är välkomna att medverka.

Jag noterar att Minecraft släpptes 2011, samma Ã¥r som Alexanders bok gick i tryck, sÃ¥ det är alltför nytt för att nämnas i The New Digital Storytelling. Ett exempel pÃ¥ hur snabbt nya spel dyker upp och etablerar sig. Systersonen brukar spela Minecraft med tvÃ¥ kompisar, allt brukar filmas, inklusive spelarnas kommentarer samt egenkomponerad musik innan det läggs ut pÃ¥ youtube – de har i alla fall hunnit fÃ¥ nÃ¥gra följare…Ett exempel pÃ¥ hur de olika omrÃ¥den Alexander tagit upp, dvs digitalt berättande och sociala media och spel, kan gripa in i varandra i det han kallar för det nya digitala berättandet – The New Digital Storytelling. Fenomenet Minecraftfilmer pÃ¥ youtube uppvisar ocksÃ¥ typiska drag som seriell struktur (en serie episoder, uppdelad i olika klipp), personlig närvaro (bl a spelarnas röster), den sociala inramningen – t ex kommentarer pÃ¥ youtube och länkar frÃ¥n andra webbplatser, där de även kan ligga inbäddade och därför pÃ¥ sÃ¥ vis nÃ¥s via multipla plattformar.

Olika plattformer erbjuder olika möjligheter – men hur tas de tillvara? Nya medier tenderar till en början att användas som de medier man känner till sen tidigare. Janet Murray talar om ”additive art”, en första additiv fas, innan utforskandet av det nya mediets specifika möjligheter tar fart i en andra, expressiv fas. Ett aktuellt exempel är kanske e-boken, som skulle kunna vara ett multimediaprojekt, men ännu sÃ¥ länge snarare tenderar vara en imitation av pappersboken. Ett ämne bland annat David Wilks diskuterat i sin artikel ”Why it’s Too Early for Publishers to Give up on Media-Rich Ebooks” pÃ¥ plattformen Digital Book World. Innan han söker utröna skälen definierar han skillnaden mellan e-böcker och det man kallar för enhanced e-books, varvid sistnämnda ”add other media such as audio and video, and features like navigational interactivity and user-determined engagement tools.” Som enklare och mer självklara för läsare av e-böcker ter sig däremot enligt Wilks länkade innehÃ¥llsförteckningar samt ”simple text based navigation features include built in dictionaries, live linked indexes, endnote links and, connected to the web, live URLs embedded in the text as references. We take it for granted that most e-reading experiences will enable these features ”.

Nyfiken som jag är lägger jag pappersutgåvan av The New Digital Storytelling åt sidan och laddar ner e-bokutgåvan. Jag förväntar mig inte någon form av enhanced e-book, men tänker att det skulle underlätta med en länkad notförteckning och ett länkat register, eftersom den lärde författaren späckat boken med allehanda referenser.  Blir dessvärre besviken.

Riksdagen noterade i sin rapport En bok är en bok är en bok? (2013) att e-boken än så länge snarare imiterar pappersboken. När även en amerikansk e-bok från 2011 om ett ämne som digitalt berättande på det stora hela inte är så mycket mer än en imitation av pappersutgåvan, är det bara att konstatera att mediet alltjämt befinner sig i en additiv fas.

Samtidigt: med QR-koder har det dykt upp nya möjligheter till överlappning mellan analogt och digitalt. SÃ¥ledes erbjuder exempelvis pappersutgÃ¥van av Schlingmanns ”StÃ¥ aldrig still” en mer multimedial upplevelse än mÃ¥ngen e-bok, iaf för läsaren som är utrustad med en mobil inkl.QR-läsare, eftersom Schlingmann lagt in diverse mediaklipp i form av QR-koder.

 

 

 

 

 

 

Digitalt berättande från början

Som Bryant Alexander konstaterat, sÃ¥ är det lite av en definitionsfrÃ¥ga sen när man kan börja tala om digitalt berättande. I den mÃ¥n man tar spel i beaktande skulle början kunna dateras till 60-talet och Spacewar. Är byggandet av världar ett kriterium sÃ¥ hamnar man istället i sent 70-tal, den tidiga internetÃ¥ldern dÃ¥ de första virtuella världarna dök upp i form av MUDs (Multi-User Dimensions) textbaserade rollspel. Mer allmänt vedertaget är dock 80-talet, inte minst med uppkomsten av hypertextfiktion – en annorlunda form av berättande, där läsaren/användaren kunde navigera själv genom att välja mellan olika länkar, istället för att som i exempelvis kapitelromanen följa en given väg. Upplevelsen beskrivs mÃ¥lande men träffande av Alexander som lite av en hybrid mellan att utforska en rymd (som ett museum, en park eller en stad), att lösa gÃ¥tor (vilken väg kommer bli mest givande) och att läsa ett libretto (bygga upp en föreställning).
Interaktiv fiktion (IF), datorspel där användaren lägger in kommandon för att ta sig fram och kan möta olika rollfigurer, förvärva olika objekt lösa gÃ¥tor, blev ocksÃ¥ alltmer populära under Ã¥ttiotalet – lÃ¥t vara att urtypen, Adventure, redan skapades 1975.
Beröringspunkterna mellan hypertext och interaktiv fiktion som plattformar för digitalt berättande är uppenbara: båda är i huvudsak textbaserade och i båda blir läsaren/användaren medskapande genom att välja sin egen väg.
PÃ¥ nittiotalet uppstod nya möjligheter att jobba med digitalt berättande i form av hypertextfiktion via webben – som i sig är en gigantisk hypertext. Vilket webdesignverktyg som helst, alltifrÃ¥n Notepad till Dreamweaver, kunde även användas som verktyg för att skapa hypertextberättelser. En del bestod av en uppsättning relativt enkla, statiska webbsidor med olika länkar och i huvudsak textbaserat innehÃ¥ll. Andra projekt som exempelvis Dream Methods, byggde multilineära berättelser med hjälp av Flash och kombinerade ljud, text, bilder och animation.
Det var ocksÃ¥ under nittiotalet som själva begreppet ”digitalt berättande” kom att lanseras  – inte i samband med nÃ¥gon av de nämnda berättarformerna, utan istället i samband med vad som snarast skulle kunna kallas för en typ av folkbildningsprojekt. En aktivistgrupp i Kalifornien hade skapat en tre dagars workshop där deltagare utan nÃ¥gra som helst förkunskaper fick lära sig använda digital video för att skapa en kort berättelse.  Snart kom fokus att ligga pÃ¥ personligt, biografiskt berättande. Alexander citerar (engelsksprÃ¥kiga) wikipedias definition av begreppet digital storytelling, som just tar fasta pÃ¥ att det rör sig om att lÃ¥ta vanliga människor berätta om sina liv med hjälp av digitala verktyg.

Den sistnämnda innebörden av begreppet verkar ocksÃ¥ ha fÃ¥tt fäste i Sverige. För nÃ¥gra dagar sedan var jag ute i en skola för att hÃ¥lla i en skrivarverkstad och nämnde för klassförestÃ¥ndaren att jag just hÃ¥ller pÃ¥ att fördjupa mig i ämnet digitalt berättande. Hon associerade varken till hypertext eller appar – utan just till kurser i att arbeta biografiskt med video, nÃ¥got hon sett i utbudet hos DI eller Filminstitutet för nÃ¥gra Ã¥r sedan.

Sen kan man ju frÃ¥ga sig om det ena behöver utesluta det andra – mÃ¥ste biografiskt berättande exempelvis vara lineärt? Det beror förstÃ¥s pÃ¥ hur berättaren vill se pÃ¥ sitt liv. Samt, inte att förglömma, hur mycket tid berättaren har pÃ¥ sig…Vad gäller medier och verktyg tycks det sen alltid till viss del bero pÃ¥ vÃ¥r vision hur vi brukar dem.

Jag passar på att länka till vår inte direkt överdrivet lineära nobelpristagare, apropos hur mångsidiga och gåtfulla så kallade vanliga människor kan vara, en mental hypertext.

En filosofisk frÃ¥ga: definierar vi hypertext som lexia, innehÃ¥llsbestÃ¥ndsdelar, med olika länkar – vad är dÃ¥ sprÃ¥ket, med sina ord som kan länkas Ã¥t olika hÃ¥ll? Finns inte redan här själva idén?

För er som undrar över denna blogs domännamn kommer slutligen en länk till en hypertexthaiku. (Inom parentes: ursprungsgenren, japansk haiku, drar fördel av att skrivas pÃ¥ ett sprÃ¥k som rymmer en ovanlig mÃ¥ngfald associativa länkar. Snart sagt varje ord är som en rysk docka, dvs utgör en homonym – till skillnad mot svenskan som bara har enstaka homonymer, sÃ¥som ordet ”fil”.Lägg därtill japanskt skriftsprÃ¥ks speciella uppbyggnad som bidrar med ytterligare mentala förgreningar. Hypertexthaiku pÃ¥ västerländska sprÃ¥k leder pÃ¥ sätt och vis till att man kommer närmare ursprungsgenrens associativitet, om än pÃ¥ en annan väg)

Vad är en digital berättelse?

Men vad är då en digital berättelse till skillnad mot en analog? Analoga medier som exempelvis böcker har blivit tillgängliga i digital form som e-böcker och de flesta av dagens pappersböcker har först blivit till i form av Wordfiler. Liknande överlappningar förekommer vad gäller radio, TV, film osv.

I fokus för Alexanders intresse stÃ¥r dock ”digitally native stories”: berättelser som bÃ¥de skapats och publicerats pÃ¥ digital väg