Web 2.0 och digitalt berättande med fokus på text och bild

Web 2.0 har resulterat i en enorm ökning av användarskapat innehåll. Som berättarverktyg har inte minst sociala media baserade på text och bild såsom bloggar, Twitter, wikis, Facebook och Flickr kommit att användas.

Bloggen som – mer eller mindre – digitalt berättarverktyg

Bryan Alexander belyser flera kategorier och aspekter av bloggberättande: bloggar som bygger upp bilden av en person, varvid gränsen mellan verkliga personer och fiktiva rollfigurer inte alltid är glasklar; bloggar som en sorts offentliga dagböcker inklusive det för sociala media karakteristiska elementet av interaktivitet; bloggar där varje enskilt inlägg utgör en berättelse; bloggen som publiceringsform med periodisk struktur – bland annat i projekt med Ã¥terpubliceringar av sÃ¥väl fiktiva som dokumentära dagböcker.

Fast vänta – digital Ã¥terutgivning av analogt publicerat material, ryms det verkligen inom Alexanders definition av ”digitally native stories”: berättelser som bÃ¥de skapats och publicerats pÃ¥ digital väg?

Alexander poängterar att tidsaspekten i dagboksformen lyfts fram i bloggens form, den kan gestalta en pÃ¥gÃ¥ende händelseutveckling dag för dag – men är det en digital kvalitet? Följetongen är ju ingen digital uppfinning? Och när exempelvis Pepy’s Diary lagts upp i sin helhet pÃ¥ webben gÃ¥r det att bläddra i den, precis som i pappersboken – tidningsföljetongens mer flyktiga, i det hänseendet mer livstrogna tidskvalitet försvinner även pÃ¥ bloggen…LÃ¥t vara att startsidan i Pepys dagbok  växlar: ett inlägg med aktuellt datum, fast frÃ¥n Ã¥ren 1661-1669. Resten, bÃ¥de framÃ¥t och bakÃ¥t, gÃ¥r snabbt att ta fram via arkivsidan.
Om tillförandet av en social dimension innebär att Ã¥terutgivningsprojekt ska ses som digitally native blir begreppet ganska suddigt – vilket som helst analogt material räknas dÃ¥ som digitally native sÃ¥ fort det läggs ut via sociala medier. Sen är det givetvis intressant att den sociala inramningen gör att det händer saker.
Alexanders eget projekt Dracula Blogged – Ã¥terpubliceringen av Bram Stokers Dracula – utvecklades via kommentarsfältet till nÃ¥got av en läsarcirkel online. (Att Stokers roman använt sig av blandade berättarformer som brev, dagbok, telegram, nyhetsklipp och transkriberade ljudinspelningar, gjorde den kanske särskilt tacksam som digitaliseringsprojekt). Vidare kan dokumentära Ã¥terpubliceringsprojekt som bloggen News from 1930 (där utdrag ur Wall Street Journal frÃ¥n den Stora Depressionens tid utgör källmaterial) ge en mer levande bild av historiska skeenden än vissa efterkloka sammanfattningar. NÃ¥got som i och för sig även kunde sägas om nytryck av historiska presslägg, sen är förstÃ¥s bloggen mer gränslös som form. SÃ¥som brukligt är för sociala medier kan berättaraktiviteten alltid fortsätta expandera via länkar, kommentarer, osv.

Det händer saker med material som återutges via sociala media, men räcker det för att de nämnda projekten ska kvalificera sig som ”digitally native”?

Hursomhelst, bloggen som plattform rymmer fascinerande möjligheter för sÃ¥väl dokumentärt som fiktivt berättande. Sen kanske fler dimensioner av mediet kommer till uttryck i bloggprojekt som i högre grad kan sägas vara ”digitally native”? Exempelvis projekt med multipla bloggar som bildar en mÃ¥ngstämmig, hyperlänkad helhet sÃ¥som alternate reality-spelet World without Oil eller spökhistorien Dionea House. (Samtidigt kan man fundera hur relevant begreppet ”digitally native” är vad gäller den andra änden av spektrat: en-inläggs-berättelsen, en digital version av den ultrakorta berättelsen – ibland med bilder eller media inbäddade)
I World without Oil simuleras livet vid en oljekris av ett halvdussin bloggare, rollfigurer med olika personlighet, socioekonomisk bakgrund osv. Dessutom kan läsare/spelare bli delaktiga genom att posta kommentarer, rÃ¥d och frÃ¥gor. I Dionea House är det ocksÃ¥ olika rollfigurers bloggar som tillsammans bildar en berättelse. Läsningen av var och en av bloggarna kan förändra tolkningen av övriga bloggar, de gÃ¥r att läsa pÃ¥ olika sätt mot bakgrund av varandra – och luckor i en rollfigurs beskrivning av skeendena kan fyllas i av en annans. Genom bloggarnas kommentarfunktion kan läsarna gÃ¥ i dialog med berättelsen, frÃ¥nsett tvÃ¥ sektioner: dels ett enkelt html-dokument med dagboksanteckningar plus länkar till olika sidor i projektet, dels en bloggliknande hemsida med inklistrade mejl och sms som en rollfigur säger sig ha fÃ¥tt ifrÃ¥n en annan. Sammansatt av sÃ¥väl bloggar som bloggliknande material och en enkel html-sida är projektet inte fullt sÃ¥ interaktivt som World without Oil och en del andra multipla bloggar, Dionea House kan snarare ses som en sorts blandning av web 1.0 och web 2.0. Project 1968 utgör ett bättre exempel pÃ¥ bloggfiktion i bemärkelsen fiktion där författaren/författarna använt bloggen som berättarverktyg och gjort bruk av samtliga möjligheter som bloggmjukvaran erbjuder: grafik, kommentarsystem, ”Om”-sidan med förklaringar kring projektet, dokument och länkade resurser som gör det möjligt att se bakom kulisserna och projektets karaktär av historiebaserad fiktion, samt dessutom beskrivningar av de tvÃ¥ rollfigurer vars inlägg bloggen bestÃ¥r utav. Vidare leder en länk till en MySpace-sida som erbjuder en sorts parallell plattform för stoffet. Projektet rymmer alla drag som Alexander lyft fram i sin definition av digitalt berättande – seriell struktur, personlig närvaro (här i form av tvÃ¥ huvudpersoner som bÃ¥da utvecklas, vars röster vi hör när de Ã¥terger sina upplevelser av ett historiskt skeende), den sociala inramningen (sÃ¥väl bloggens kommentarfunktion som motsvarande i MySpace).

Bloggen och bilden av bloggaren

Oavsett om en bloggs innehåll utgörs av fakta eller fiktion, egenproducerat eller återpublicerat material: över tid växer en bild av personen som bloggar fram. Mönster vad gäller teman, inriktning, typer av material, upplägg och layout bidrar till detta. Likaså en rad drag i bloggmediets arkitektur: kategorier ger en bild av bloggarens intressen, omsidor och profiler uppmuntrar till självpresentation, osv. Påfallande är även hur bloggarpseudonymer ofta snarare bidrar till att bygga bloggarens varumärke än att bevara vederbörandes anonymitet. Se exempelvis den kända svenska pseudonymen Blondinbella alias Isabella Löwengrip.

Twitter som berättarverktyg

Ögonblicksbilder från en snabb händelseutveckling kan återges i en ström av tweets för att skapa en känsla av närvaro i skeendet, att vara med när det händer. Projektet Cry for Byzantium som behandlar östromerska rikets uppgång och fall visar hur även historiska skeenden kan levandegöras genom att återberättas i form av twitterflöden.  I War of the Worlds, en kollektiv digital berättelse, gestaltas en invasion av utomjordingar via de tweets som deltagarna skriver med den föregivna hashtagen allteftersom organisatören ger olika direktiv i form av övergripande händelseförlopp.
Twitter har även använts för mikroberättelser, exempelvis en digitaliserad version av Félix Fénéons  experimentella roman Nouvelles en trois lignes utifrån den engelska översättningen Novelsin3lines. Twitter lämpar sig förstås även för kortdikter och aforismer – samt för att bryta ut och därigenom uppmärksamma enstaka verser ur längre dikter.
På motsvarande vis som för bloggen kan följare få en bild av den enskilde twittrarens som person utifrån vederbörandes tweets. Sen finns även en typ av berättarexperiment där det snarare är en mer övergripande samtidsanda som kommer till uttryck: program baserade på offentliga twitterflöden där urval görs från teman. Projektet twistori är ett bra exempel. Twistori söker ett fåtal emotionella nyckelverb och ompublicerar alla tweets som innehåller dessa i ett kontinuerligt flöde. Resultatet blir en ström med berättelsematerial, känsloskärvor ur vardagen.

Ett kollaborativt, interaktivt projekt som drivs av textkonstnären Jenny Holzer är Change Beliefs http://adaweb.walkerart.org/project/holzer/cgi/pcb.cgi?truism (klicka pÃ¥ ordet Change!) –  kanske intressantare än det av hennes aforismprojekt som Alexander tagit upp?
Jag noterar annars att kollaborativa projekt som fått mest uppmärksamhet i svenska nyhetsmedier främst handlat om opinionsbildning och debatt – projekt som #dethärärmittland eller #prataomdet.

Wikis – fungerande och havererade digitala samarbeten

Wikis är ett av de mest kraftfulla och effektiva, tillika äldsta verktygen för digitalt samarbete. Wikibaserade berättelser kan bygga pÃ¥ olika typer av samarbete, pÃ¥ olika nivÃ¥er. En enkel variant är att använda wikin som internetvärd för dokument som i princip hur mÃ¥nga personer som helst kan turas om att redigera – resultatet kan läsas pÃ¥ wikin eller exporteras till andra format. DÃ¥ fyller wikin i grunden samma funktion som en del andra teknologier (exempelvis gruppbloggar) även om wikis är mer fokuserade pÃ¥ samarbetsfunktionen.
Wikibaserade digitala stafettberättelser tar det kollektiva författandet till en annan nivå. Här blir ett av sociala medias mest grundläggande drag särskilt påtagligt: andra kommer att använda ditt innehåll och kan göra det på ett sätt som du inte styr över.
MediaWiki som används av Wikipedia har sÃ¥väl en innehÃ¥llssida som en diskussionssida, dvs pÃ¥ denna plattform skulle tvÃ¥ berättelser skulle kunna växa fram parallellt – i dialog med eller som reaktion pÃ¥ varandra. Om nu inte diskussionsfliken används för dialog mellan författare och läsare, dvs pÃ¥ motsvarande vis som kommentarfunktionen i en blogg.

Alexander nämner möjligheten att använda wikis för digitala vikberättelser – vilket till skillnad mot vikberättelser i pappersform även skulle kunna involvera multimedia. Eftersom jag nyligen fÃ¥tt i uppdrag att skapa en onlinekurs i kreativt skrivande blev jag nyfiken pÃ¥ exemplet han nämnde – vilket var det enda som gick att hitta pÃ¥ nätet och det först efter grävande i det digitala arkivet för förlista hemsidor https://archive.org/index.php. Utvärderingarna som de kursansvariga vid de inblandade institutionerna gjort var dessvärre inte överdrivet positiva – man verkar ha saknat nÃ¥gra av de komponenter som kännetecknar vikberättelser IRL och jag vet inte om detta bidragit till att projektet efterhand tycks ha självdött.  NÃ¥got Alexander dessvärre inte nämnt. Däremot belyser han ett annat kollaborativt wikiprojekt, A Million Penguins, som efterhand inte resulterade sÃ¥ mycket i en kollektiv roman som ett ödeland av mestadels länklösa fragment. Ett experiment vars resultat, frÃ¥nsett att det var digitally native, i slutänden knappast kan sägas ha levt upp till kriterierna pÃ¥ en digital berättelse…

Olika tekniska möjligheter väcker inspirerande visioner, spännande möjligheter till förnyelse Som praktiskt verksam pedagog tänker jag samtidigt att det har sina poänger att först buggtesta nya koncept i liten skala – samt ta del av andras erfarenheter. PÃ¥ nätet hittar jag en rad levande projekt med stafettberättelser, sÃ¥ det konceptet verkar till skillnad mot vikberättelser kunna fungera lika smidigt i digitaliserade versioner som IRL – i alla fall under vissa förutsättningar (se exempelvis tipsen hos foldingstory.com) som dessutom kan tillföra nya dimensioner.

Alexanders The New Digital Storytelling är rik på uppslag – men borde inte en lärobok i digitalt berättande som tar sig själv på allvar också borde kunna rymma lite mer diskussion, reflektion och problematisering?

Då tänker jag inte på intellektuella lekar som när Alexander excellerar i metaforer à la trädgårdsparadigm och Bakhtins karnevalsbegrepp när han diskuterar A Million Penguins – kanske i ett försök att göra det mer intressant. Även om jag som litteraturvetare kan tycka att det i och för sig är underhållande. Som pedagog hade jag dock föredragit att han skippat några rader av den typen och istället hade tagit upp såväl digitala stafettberättelser som havererat som dito som fungerat samt något om hur de skiljer sig vad gäller förutsättningar. Eller att han åtminstone hade ägnat en mening åt att fundera i de banorna…

Digitala bildberättelser

MÃ¥nga av de digitala bildberättelserna pÃ¥ webbtjänster för delning av bildmaterial är kommenterbara, exempelvis de i gruppen ”Tell a story in 5 frames” hos Flickr. Här bestÃ¥r varje berättelse av fem bilder i lineär följd – ingen text utöver titeln är tillÃ¥ten. Bilderna tenderar följa ett händelseförlopp. Ett exempel pÃ¥ fembildberättelse pÃ¥ Flickr som skiljer sig frÃ¥n mängden ärFarm to Food, en remix av arkivbilder (verkar har försvunnit frÃ¥n Flickr men gÃ¥r att bläddra sig fram till här) Kombinationen ser följdriktig ut, även om de fem bilderna inte nödvändigtvis kommer frÃ¥n samma källa. Är berättelsen fiktiv eller dokumentär? Det finns inget entydigt svar. SÃ¥väl arrangemanget av bilderna som betraktarens sätt att läsa bilderna och föreställa sig samband bidrar till att forma berättelsen.
Fembildsberättelser skulle förstÃ¥s kunna publiceras pÃ¥ en hemsida, men lättare än att göra en hemsida är att lägga ut dem som mikroinnehÃ¥ll hos sociala media som Flickr. Där finns även en annan social inramning – berättelsen blir tillgänglig för respons och kopiering över hela världen, i alla fall bland registrerade användare, vilket gör en grupp som ”Tell a Story in 5 frames” till ett web 2.0-projekt. Även om inte varje bidrag fÃ¥r kommentarer eller länkas sÃ¥ finns möjligheterna  inbyggda i arkitekturen pÃ¥ ett helt annat sätt än i web 1.0. Möjligheter som redan i sig pÃ¥verkar bÃ¥de dem som skapar och dem som tar del av berättelserna.

Facebook som digitalt berättarverktyg – inte helt riskfritt.

Facebooks upplägg som plattform med profil, statusuppdateringar, vänlistor osv gör att det efterhand växer fram en bild av personen som skriver, en biografisk berättelse. Precis som ifrÃ¥ga om bloggar händer det även att det rör sig om simulerade biografier. Alexander nämner även en arkivbiografi, ett Facebook-projekt baserat pÃ¥ autentiskt arkivmaterial kring ett förintelseoffer som för en tid fick ett Facebook-konto – ett sätt att levandegöra historien. Tyvärr nämns inte att reaktionerna i detta fall varit blandade, en del har upplevt att tragedin trivialiserats genom att sättas upp pÃ¥ facebook. Jfr diskussionen i den israeliska tidningen Haaretz

Ett mindre omdebatterat exempel pÃ¥ simulerad, fiktiv Facebook-biografi är 9 scientist, ett marknadsföringsprojekt för en film. Facebook-profiler har även använts som komponent i digitala berättelser som använder sig av flera digitala plattformar. Ett exempel är ”My Darklyng” som länkar olika rollfigurers twittermeddelanden,  facebookmaterial, samt dessutom twittermeddelanden frÃ¥n en verklig person som retweetats – vilket illustrerar hur sociala media kan användas pÃ¥ ett sätt som gör gränsen mellan fiktivt och autentiskt oklar. En gränsupplösning som kan kännas spännande, det uppstÃ¥r en grÃ¥zon som kan användas för olika syften.

Jag kommer att tänka på en svensk facebookberättelse som fått viral spridning och fungerar som debattinlägg: Lina Brustads öppna brev till Beatrice Ask. Här handlar det inte om marknadsföring, utan återigen, som med de tidigare nämnda svenska twitterkampanjerna – om opinionsbildning, politiskt berättande. Konstgreppet som Brustad använder: en fiktiv berättelse om en verklig person, varvid facebookinramningen både bidrar till att fiktionen får ett drag av autencitet och till den virala spridningen.

Som litteraturvetare och skrivpedagog kan jag fascineras av de berättartekniska möjligheter den potentiella gråzonen mellan fakta och fiktion innebär. Samtidigt noterar jag att den även rymmer risker – fejkade historier som kan skada verkliga personer. Något Alexander inte problematiserar, men som det kan finnas skäl för pedagoger att problematisera. Det finns skäl varför ett projekt som viralgranskarna lanseras.

Det nya digitala berättandet

Förutsättningarna för digitalt berättande har förändrats kraftigt sen millenieskiftet. Ã…r 2004 myntade Tim O’Reilly termen ”Web 2.0”, pÃ¥ senare Ã¥r talar man snarare om sociala media, men bÃ¥da begreppen stÃ¥r för samma sak. Dels har det blivit oerhört mycket enklare att publicera sig pÃ¥ webben, det är inte längre nödvändigt att lära sig html och investera i diverse program plus domäner och webbhotell, utan det finns färdiga mallar och ”gratis” utrymme att tillgÃ¥ för den som exempelvis vill blogga eller skapa en facebooksida. Användarna kan fokusera pÃ¥ innehÃ¥ll istället för form. Dels har relationen mellan dem som tar del av och dem som skapar webbinnehÃ¥ll blivit en helt annan: det sociala elementet finns redan inbyggt i Web 2.0-plattformers arkitektur med sina kommentarfunktioner, gilla-knappar, möjligheter att länka, tagga och sÃ¥ vidare. Flera användare kan ocksÃ¥ bygga objekt och samlingar tillsammans, exempelvis skapa en wiki eller organisera bilder pÃ¥ Flickr, för att nämna ytterligare tvÃ¥ (av ständigt fler!) sociala media.

Haikurymden är ett levande exempel på teknikskiftet: www.haikurymden.se skapades i samband med en kurs i webbdesign i början av 2000-talet och byggdes från grunden i html. Bloggen digitalavisioner.haikurymden.se är istället snabbfix utifrån en wordpressmall, med den sedvanliga nackdelen: inskränkta möjligheter vad gäller designen (exempelvis ligger kommentarfunktionen inte där jag hade lagt den om jag själv utformat sidan från grunden).
En annan aspekt jag tänker pÃ¥ i samband med bloggexplosionen: hur mÃ¥nga övergivna bloggar ligger och guppar ute pÃ¥ nätet? SÃ¥dana som inletts och övergetts, det kostar ju inget, till skillnad mot sidor pÃ¥ egna domäner och webbhotell. Ytterligare en reflektion: Bryant Alexander talar om förväntan om socialt utbyte som är inbyggd i arkitekturen  – men kan inte den som all annan förväntan även skapa press? Exempelvis människor som blir beroende av facebooklikes…

Parallellt med webbens utveckling har datorspelen blivit allt fler, allt mer utbredda och alltmer varierade. Alltfler människor har erfarenhet av dataspel. En erfarenhet som även kommer att prägla deras upplevelse av, förväntningar pÃ¥ och sätt att förhÃ¥lla sig till andra former av digitalt berättande. Som global kulturell referens konkurrerar numera datorspel med sÃ¥väl film som musik, menar Bryant Alexander: att tala om samtida berättande utan att tala om spel är som att beskriva berättande utan att vidgÃ¥ film, det talade ordet eller tryckta media – och de olika medierna refererar till varandra.

Spel har redan fÃ¥tt fungera som bärare av berättelser och ses alltmer som sÃ¥dana. Spelvärlden rymmer en mÃ¥ngfald, bland annat vad gäller genrer – pussel, sport, strategi, action osv – men även vad gäller plattformar. (Jämfört med sociala media är dock mÃ¥ngfalden i sistnämnda hänseende inte lika lättillgänglig – det kan bland annat krävas investering i olika typer av fysiska plattformar).

TvÃ¥ genrer eller designinriktningar som kan vara särskilt relevanta för digitalt berättande är serious games – seriösa spel som har fler syften än att underhÃ¥lla – och virtuella världar (exempelvis Second Life) som handlar om att utforska rymder och bygga plattformer, utan nÃ¥gra egentliga fördefinierade mÃ¥l.

Det finns förstås även hybridformer och överlappningar mellan genrer. Ett aktuellt exempel är användningen av bygg- och äventyrsspelet Minecraft i stadsplaneringsprojekt, där ungdomar görs delaktiga i utvecklingen av världens växande städer, det hela började med projektet Mina kvarter.

Just nu dras 300 liknande projekt igång för att rusta upp offentliga platser i olika utvecklingsländer, för FN:s räkning söker Svensk Byggtjänst 600 gamers till projekten, även högskolestudenter är välkomna att medverka.

Jag noterar att Minecraft släpptes 2011, samma Ã¥r som Alexanders bok gick i tryck, sÃ¥ det är alltför nytt för att nämnas i The New Digital Storytelling. Ett exempel pÃ¥ hur snabbt nya spel dyker upp och etablerar sig. Systersonen brukar spela Minecraft med tvÃ¥ kompisar, allt brukar filmas, inklusive spelarnas kommentarer samt egenkomponerad musik innan det läggs ut pÃ¥ youtube – de har i alla fall hunnit fÃ¥ nÃ¥gra följare…Ett exempel pÃ¥ hur de olika omrÃ¥den Alexander tagit upp, dvs digitalt berättande och sociala media och spel, kan gripa in i varandra i det han kallar för det nya digitala berättandet – The New Digital Storytelling. Fenomenet Minecraftfilmer pÃ¥ youtube uppvisar ocksÃ¥ typiska drag som seriell struktur (en serie episoder, uppdelad i olika klipp), personlig närvaro (bl a spelarnas röster), den sociala inramningen – t ex kommentarer pÃ¥ youtube och länkar frÃ¥n andra webbplatser, där de även kan ligga inbäddade och därför pÃ¥ sÃ¥ vis nÃ¥s via multipla plattformar.

Olika plattformer erbjuder olika möjligheter – men hur tas de tillvara? Nya medier tenderar till en början att användas som de medier man känner till sen tidigare. Janet Murray talar om ”additive art”, en första additiv fas, innan utforskandet av det nya mediets specifika möjligheter tar fart i en andra, expressiv fas. Ett aktuellt exempel är kanske e-boken, som skulle kunna vara ett multimediaprojekt, men ännu sÃ¥ länge snarare tenderar vara en imitation av pappersboken. Ett ämne bland annat David Wilks diskuterat i sin artikel ”Why it’s Too Early for Publishers to Give up on Media-Rich Ebooks” pÃ¥ plattformen Digital Book World. Innan han söker utröna skälen definierar han skillnaden mellan e-böcker och det man kallar för enhanced e-books, varvid sistnämnda ”add other media such as audio and video, and features like navigational interactivity and user-determined engagement tools.” Som enklare och mer självklara för läsare av e-böcker ter sig däremot enligt Wilks länkade innehÃ¥llsförteckningar samt ”simple text based navigation features include built in dictionaries, live linked indexes, endnote links and, connected to the web, live URLs embedded in the text as references. We take it for granted that most e-reading experiences will enable these features ”.

Nyfiken som jag är lägger jag pappersutgåvan av The New Digital Storytelling åt sidan och laddar ner e-bokutgåvan. Jag förväntar mig inte någon form av enhanced e-book, men tänker att det skulle underlätta med en länkad notförteckning och ett länkat register, eftersom den lärde författaren späckat boken med allehanda referenser.  Blir dessvärre besviken.

Riksdagen noterade i sin rapport En bok är en bok är en bok? (2013) att e-boken än så länge snarare imiterar pappersboken. När även en amerikansk e-bok från 2011 om ett ämne som digitalt berättande på det stora hela inte är så mycket mer än en imitation av pappersutgåvan, är det bara att konstatera att mediet alltjämt befinner sig i en additiv fas.

Samtidigt: med QR-koder har det dykt upp nya möjligheter till överlappning mellan analogt och digitalt. SÃ¥ledes erbjuder exempelvis pappersutgÃ¥van av Schlingmanns ”StÃ¥ aldrig still” en mer multimedial upplevelse än mÃ¥ngen e-bok, iaf för läsaren som är utrustad med en mobil inkl.QR-läsare, eftersom Schlingmann lagt in diverse mediaklipp i form av QR-koder.

 

 

 

 

 

 

Digitalt berättande från början

Som Bryant Alexander konstaterat, sÃ¥ är det lite av en definitionsfrÃ¥ga sen när man kan börja tala om digitalt berättande. I den mÃ¥n man tar spel i beaktande skulle början kunna dateras till 60-talet och Spacewar. Är byggandet av världar ett kriterium sÃ¥ hamnar man istället i sent 70-tal, den tidiga internetÃ¥ldern dÃ¥ de första virtuella världarna dök upp i form av MUDs (Multi-User Dimensions) textbaserade rollspel. Mer allmänt vedertaget är dock 80-talet, inte minst med uppkomsten av hypertextfiktion – en annorlunda form av berättande, där läsaren/användaren kunde navigera själv genom att välja mellan olika länkar, istället för att som i exempelvis kapitelromanen följa en given väg. Upplevelsen beskrivs mÃ¥lande men träffande av Alexander som lite av en hybrid mellan att utforska en rymd (som ett museum, en park eller en stad), att lösa gÃ¥tor (vilken väg kommer bli mest givande) och att läsa ett libretto (bygga upp en föreställning).
Interaktiv fiktion (IF), datorspel där användaren lägger in kommandon för att ta sig fram och kan möta olika rollfigurer, förvärva olika objekt lösa gÃ¥tor, blev ocksÃ¥ alltmer populära under Ã¥ttiotalet – lÃ¥t vara att urtypen, Adventure, redan skapades 1975.
Beröringspunkterna mellan hypertext och interaktiv fiktion som plattformar för digitalt berättande är uppenbara: båda är i huvudsak textbaserade och i båda blir läsaren/användaren medskapande genom att välja sin egen väg.
PÃ¥ nittiotalet uppstod nya möjligheter att jobba med digitalt berättande i form av hypertextfiktion via webben – som i sig är en gigantisk hypertext. Vilket webdesignverktyg som helst, alltifrÃ¥n Notepad till Dreamweaver, kunde även användas som verktyg för att skapa hypertextberättelser. En del bestod av en uppsättning relativt enkla, statiska webbsidor med olika länkar och i huvudsak textbaserat innehÃ¥ll. Andra projekt som exempelvis Dream Methods, byggde multilineära berättelser med hjälp av Flash och kombinerade ljud, text, bilder och animation.
Det var ocksÃ¥ under nittiotalet som själva begreppet ”digitalt berättande” kom att lanseras  – inte i samband med nÃ¥gon av de nämnda berättarformerna, utan istället i samband med vad som snarast skulle kunna kallas för en typ av folkbildningsprojekt. En aktivistgrupp i Kalifornien hade skapat en tre dagars workshop där deltagare utan nÃ¥gra som helst förkunskaper fick lära sig använda digital video för att skapa en kort berättelse.  Snart kom fokus att ligga pÃ¥ personligt, biografiskt berättande. Alexander citerar (engelsksprÃ¥kiga) wikipedias definition av begreppet digital storytelling, som just tar fasta pÃ¥ att det rör sig om att lÃ¥ta vanliga människor berätta om sina liv med hjälp av digitala verktyg.

Den sistnämnda innebörden av begreppet verkar ocksÃ¥ ha fÃ¥tt fäste i Sverige. För nÃ¥gra dagar sedan var jag ute i en skola för att hÃ¥lla i en skrivarverkstad och nämnde för klassförestÃ¥ndaren att jag just hÃ¥ller pÃ¥ att fördjupa mig i ämnet digitalt berättande. Hon associerade varken till hypertext eller appar – utan just till kurser i att arbeta biografiskt med video, nÃ¥got hon sett i utbudet hos DI eller Filminstitutet för nÃ¥gra Ã¥r sedan.

Sen kan man ju frÃ¥ga sig om det ena behöver utesluta det andra – mÃ¥ste biografiskt berättande exempelvis vara lineärt? Det beror förstÃ¥s pÃ¥ hur berättaren vill se pÃ¥ sitt liv. Samt, inte att förglömma, hur mycket tid berättaren har pÃ¥ sig…Vad gäller medier och verktyg tycks det sen alltid till viss del bero pÃ¥ vÃ¥r vision hur vi brukar dem.

Jag passar på att länka till vår inte direkt överdrivet lineära nobelpristagare, apropos hur mångsidiga och gåtfulla så kallade vanliga människor kan vara, en mental hypertext.

En filosofisk frÃ¥ga: definierar vi hypertext som lexia, innehÃ¥llsbestÃ¥ndsdelar, med olika länkar – vad är dÃ¥ sprÃ¥ket, med sina ord som kan länkas Ã¥t olika hÃ¥ll? Finns inte redan här själva idén?

För er som undrar över denna blogs domännamn kommer slutligen en länk till en hypertexthaiku. (Inom parentes: ursprungsgenren, japansk haiku, drar fördel av att skrivas pÃ¥ ett sprÃ¥k som rymmer en ovanlig mÃ¥ngfald associativa länkar. Snart sagt varje ord är som en rysk docka, dvs utgör en homonym – till skillnad mot svenskan som bara har enstaka homonymer, sÃ¥som ordet ”fil”.Lägg därtill japanskt skriftsprÃ¥ks speciella uppbyggnad som bidrar med ytterligare mentala förgreningar. Hypertexthaiku pÃ¥ västerländska sprÃ¥k leder pÃ¥ sätt och vis till att man kommer närmare ursprungsgenrens associativitet, om än pÃ¥ en annan väg)

Vad är en digital berättelse?

Men vad är då en digital berättelse till skillnad mot en analog? Analoga medier som exempelvis böcker har blivit tillgängliga i digital form som e-böcker och de flesta av dagens pappersböcker har först blivit till i form av Wordfiler. Liknande överlappningar förekommer vad gäller radio, TV, film osv.

I fokus för Alexanders intresse stÃ¥r dock ”digitally native stories”: berättelser som bÃ¥de skapats och publicerats pÃ¥ digital väg

Vad är inte en berättelse?

Bryant Alexander frÃ¥gar sina studenter, innan de fÃ¥r ge sig i kast med försök att definiera vad en berättelse är.  Ett fiffigt sätt att uppmärksamma berättarkonsten som det vittomspännande, tidlösa fenomen den är – frÃ¥gan vad en berättelse är brukar ge upphov till fler associationer och mer omedelbara svar.
Alexander gör en poäng av att sÃ¥ snart medier hunnit bli uppfunna börjar människor använda dem för att skapa berättelser – sÃ¥väl fiktiva som dokumentära.
Vad är då en berättelse? Alexander försöker sig på en syntes av några tänkares olika definitioner, alltifrån Aristoteles dramaturgi via Freytag till nutida skrivarkursledare: ”For a given audience, a story, is a sequence of content, anchored on a problem, which engages audience with emotion and meaning”.
Publiken är viktig i sammanhanget: vad som uppfattas som en berättelse kan skilja sig mellan olika målgrupper. Sekvensen, raden av exempelvis bilder eller scener, bidrar till den utsträckning i tiden som skiljer berättelsen från den mer punktuella anekdoten.
Samtidigt händer det förstÃ¥s att publiken som bara fÃ¥r se en enda bild föreställer sig ett före och ett efter, det vill säga ser framför sig en berättelse och är medskapande pÃ¥ sÃ¥ vis. NÃ¥got liknande gäller inledningar till romaner och noveller där författaren gÃ¥r mitt in i skeendet – Alexander citerar bland annat den första meningen i Kafkas ”Förvandlingen”, som bÃ¥de väcker nyfikenhet pÃ¥ vad som hänt innan och pÃ¥ hur det i fortsättningen ska gÃ¥ för stackars Gregor Samsa. Kafkas mästerverk lever onekligen upp till kriteriet att fokusera pÃ¥ ett problem som väcker publikens känslor.

Med en definition på vad en berättelse är blir det möjligt att:

  1. fastställa i vilken mån ett digitalt objekt är en berättelse
  2. utforska på vilket sätt digitala berättelser som använder cyberkulturens unika möjligheter kan möjliggöra nya sidor av berättarkonsten

Med tanke pÃ¥ att Alexander i sin genomgÃ¥ng av ämnet dramaturgi begränsat sig till den s k klassiska dramaturgin – treaktsstrukturen med anslag, konfliktpresentation, vändpunkter, upptrappning, konfliktlösning och avtoning – sÃ¥ kan intrycket uppstÃ¥ att objekt och verk som bygger pÃ¥ alternativa dramaturgimodeller sÃ¥som resan, episkt berättande, lyriskt berättande och associativt/drömskt berättande (tänk Brecht, tänk Beckett, tänk Strindbergs ”Drömspel” etc) inte ryms i hans definition av begreppet berättelse. Är inte det en onödig begränsning? Med tanke pÃ¥ de nya möjligheter att jobba associativt -  med collage, montage osv som just cyberkulturen öppnar – bidrar inte en sÃ¥dan begränsning till att definitionen i viss mÃ¥n blir kontraproduktiv?