månadsarkiv: maj 2014

13. Gemenskaper, resurser och utmaningar

Ã…terigen befinner vi oss i ett föränderligt landskap – digitala resurser och gemenskaper pÃ¥ webben kommer och gÃ¥r. Sen finns förstÃ¥s internetarkiv och en del material kan komma upp som cachade versioner. Dessutom lägger en del aktivister upp egna webbarkiv med kopior av material som försvunnit. Ett svenskt exempel pÃ¥ arkivkopia som jag och mÃ¥nga skrivpedagoger är mycket glada för: de runt 90 av 120 varianter pÃ¥ ”Ekorrn satt i granen” som växt fram i ett kollektivt projekt pÃ¥ den numera nedlagda sajten Yttermera. Bland annat finns en programmeringsvariation som inleds:

Environment Subject (Barn, Gran, Barn, Ekorre, Tallegren, Kotte, Svans, Ben, Ljud);
Environment Aktivitet (Sitta, Skala, Höra, Ljud, Bråttom, Hoppa, Skada);
Environment Egenskap (Luden, Lång, Bråttom);
Tryout SET OF (Subject, Aktivitet, Egenskap);
Location Subject;
Mainstar, Object Subject;
Happening Aktivitet;
Barn BOOLEAN;
Begin
Location := Gran;
Mainstar := Ekorre;
Barn = FALSE;
Aktivitet := Skala;

Fortsättning på koden, se länken ovan. Kanske någon har lust att göra om till en Scratchversion?
Vad jag minns var det förresten aldrig någon som hann göra en sociala medier-variant, kanske också en kul uppgift för den som är hågad? Kanske en remix av något slag, i ett eller fler sociala media, med hjälp av något/några av alla de digitala verktyg som står till förfogande idag?

Som Alexander noterar kan mÃ¥ngfalden verktyg och resurser i sig upplevas som en utmaning. Jag tänker att det inte minst gäller ett projekt som ”The New Digital Storytelling”, med ambitionen att skapa en översikt…Sen kan det, som han antyder, ocksÃ¥ fÃ¥ kreatören in spe att bli lamslagen av alla valmöjligheter – varvid ett sätt att komma undan den typen av blockering är att utsätta sig för övningar och spel som erbjuder nÃ¥gon form av förbestämd struktur. Det första exemplet han tar upp är Matt Mordens stilövningsprojekt ”99 Ways to Tell a Story”, där Morden utifrÃ¥n en egen mikroberättelse tillämpat samma koncept som Queneau i Stilövningar.
Här kan jag inte låta bli att tillägga att båda tillhör Oulipo-rörelsen (som experimenterar mycket med olika skrivspel) samt att de flesta skrivpedagoger i Sverige referar till Queneau i första hand, kanske pga hans Stilövningar finns i en utmärkt svensk översättning. Och ja, nyss nämnda Ekorrn-satt-i-granen-stilövningar är förstås exempel på en tillämpning av samma koncept.

Dagligt skrivande av ett bestämt antal ord eller en så kallad morgonsida är ett bland skrivpedagoger lika välkänt grepp som Alexander tar upp. Varianter är att ta en bild per dag eller spela in ett videoklipp. Projekt som kan kombineras med sociala media såsom Flickr eller en blogg osv, med allt vad det innebär av möjligheter till stimulans via responsflöden…Här passar jag på att lägga en länk till en av mina kursdeltagares litterära veckobloggar – dvs hon lägger upp inlägg en gång i veckan, hennes litterära persona Ofelia kommer till tals på onsdagar. Jag ser en poäng i att regelbundenheten i projekt av denna typ inte behöver innebära dagliga inlägg, för en del projekt kan det fungera bättre att göra som Josefin!

Alltnog, som verktyg för att träna sig att skriva kort nämner Alexander såväl Twitter med sin 140-teckengräns, som genren sexordshistorier. Vad gäller sistnämnda har han en poäng när han noterar att det snäva formatet visserligen kan kännas frustrerande, men om man inte blir nöjd med resultatet så kan ändå själva övningen vara till hjälp för den som behöver hitta kärnan i sin berättelse. Fembilder-berättelser kan förstås också, som han påpekar, ses som en variation på temat. Den som gärna kombinerar olika media kan även leka med Voicethread.

Även en del spel kan fungera som skrivövningar och som Alexander noterar är somliga spel redan från början tänkta att framkalla berättelser. Bland kortspel utgör lekar som går ut på att spelarna skapar berättelser rentav en egen delgenre. Ett mer konceptuellt spel som inspirerats av Hesses roman Glaspärlespelet är Hipbone: snarare än en konkret berättelse är inriktningen här på mer övergripande idéer som det sen går att arbeta vidare med.
Till det konceptuella, fast iaf till synes mer lättillgängligt, räknar jag Enos & Schmidts samling med aforismer, upptryckta på kortleken Oblique Strategies. Over One Hundred Worthwhile Dilemmas (Alexander citerar bl a mina favoriter “Honour thy error as a hidden intention”, “Make a blank valuable by putting it in an exquisite frame”, “Imagine the piece as a set of disconnected events”) Kanske intressant att nämna i sammanhanget: att materialet ursprungligen skapades för att hjälpa musiker som kört fast i sin skapandeprocess, jfr  http://en.wikipedia.org/wiki/Oblique_Strategies

Inspirations- och idékällor för projektutvecklare

Olika projekt som finns tillgängliga på webben kan bidra till att ge en bild av vad som är möjligt. Alexander nämner projekt som det podcastbaserade biografiska StoryCorps som riktar sig till en allmän målgrupp (i USA), men även mer specifika projekt som exempelvis vänder sig till barn i San Fransisco eller det brittiska Patient Voices som samlar in såväl patienters som vårdgivares berättelser. Intressant är förstås även den samling projekt som använt sig av olika plattformer som man finner på sajten DigiTales.
Fanfictionsajten fanfiction.net är förstås också av intresse, fast på ett annat vis (där finns förresten Shadow-Falls-Raindrops-at-Twilight, ett projekt som en av mina kursdeltagare hållit på med en längre tid…)

Samlingsplatser om digitalt berättande

Allt fler som ägnar sig åt digitalt berättande delar reflektioner och rekommendationer via sociala media: bloggen Novelr utforskar storskaligt berättande i social media (närmare bestämt internetfiktion), A Storied Career diskuterar såväl analogt som digitalt berättande och Institute for the Future of Books diskuterar bl a e-boken, för att nu nämna några exempel. Även twitter används för motsvarande syften, exempelvis Storytellin. Podcastprojektet LibriVox, rymmer utöver en samling inlästa public domain-böcker även länkad kringinformation och ett diskussionsforum kring ämnet. Vidare inkluderar en del poddar som använder bloggar som publiceringsplattformer även tips på andra motsvarande poddar i sin egen blogroll (bloggläslista).
Sociala bokmärkestjänster är också till hjälp för den som söker orientera sig i det ständigt växande utbudet av resurser kring digitalt berättande. Hos tjänster som Delicious kan man exempelvis söka efter resurser på nätet utifrån taggar som ”storytelling”, ”podcasting” osv.  Dessutom finns det webbsidor som tillhandahåller guider kring digitalt berättande, 50 Ways to Tell a Story är enligt Alexander den fylligaste. Jag surfar följaktligen in på originalsidan och upptäcker, föga förvånande, ännu en variant av Queneaus stilövningskoncept! Denna gång får 50 olika digitala verktyg berätta samma historia – ett sätt att utforska vad som påverkar dess utformning mest, själva idén eller verktygen…Ett kul och effektivt sätt att utveckla mediekompetens tänker jag!

Hitta och använda digitala material

I viss mån innefattar allt digitalt berättande någon form av remixande, menar Alexander. Här finns en paradox: å ena sidan växer mängden digitalt material som finns tillgängligt på webben hela tiden, å andra sidan håller copyrightlagarna på att revideras och skärpas. Ett sätt att undvika copyrightbrott är förstås att som Alexander föreslår, använda det fria s k Common license-material som går att hitta lite varstans på nätet.
Jag tänker samtidigt att det ger fler möjligheter om man sätter sig in i copyrightlagstiftningen, vad den säger om verkshöjd osv, så man inte begränsar sig i onödan. En remix behöver inte vara ett plagiat – och utan grepp som allusion, parafras, pastisch och citat skulle såväl vår konst- som musik- och litteraturhistoria inte alls vara det den är…

Spel och digitalt berättande

Den digitala spelvärlden och sociala media kring dessa är ett sÃ¥ stort fält att The New Digital Storytelling visserligen ger nÃ¥gra tips, men i första hand rekommenderas läsarna att själva utforska och sammanställa resurser utifrÃ¥n sina egna intressen. En rekommendation som jag undrar om den inte är ett indirekt sätt att säga att spelvärlden och sociala media kring dessa är ett betydligt större fält än sociala media kring digitalt berättande – och fÃ¥r mig att fundera kring hur det i sÃ¥ fall kommer sig och vad det kan innebära.

Verktyg för att utveckla spel

Antalet verktyg blir hela tiden fler, allteftersom de nya medierna expanderar. Alexander nämner exempelvis Adobe Flash som ofta används för små spel, Scratch som lär nybörjare att skapa interaktiva media, Venation Creo som låter användarna bygga äventyrsspel, Inform 7 för interaktiv fiktion, m fl.

Berättarflödet: praktiska lektioner i att spåna, planera och utveckla

När Alexander beskriver hur en tredagars workshop utifrån CDS klassiska modell kan se ut, tar han upp en rad frågeställningar som deltagarna ställs inför, olika planeringsverktyg som de kan välja bland, samt inte minst några av videomediets specifika förutsättningar som de får förhålla sig till när de utformar sina manus. En översikt ges över digitala verktyg, med fokus på olika typer av mjukvara som kan vara aktuell i sammanhanget ges – med brasklappen att de konkreta exemplen på ledande programvaror utgör en resumé som iaf delvis hunnit bli historia…

Däremot tänker jag att frågeställningarna, planeringsverktygen och en del av videomediets specifika berättarförutsättningar som Alexander tar upp kommer att stå sig längre. Det gäller frågeställningar av mer övergripande karaktär som kan hjälpa deltagarna att komma igång med sin berättelse:

  • Är det en person, ett problem eller ett ting som du vill berätta om? Är det en person kan biografiska berättelser tjäna som modeller. Handlar det om ett problem kan det behöva sättas in i ett sammanhang, ett händelseförlopp – hur har problemet uppstÃ¥tt och vart är det pÃ¥ väg att utvecklas? Om ett ting ska stÃ¥ i fokus – vilket är dess historia?
  • Vilka media tänker du pÃ¥? Finns redan nÃ¥gon form av bild- eller ljudmaterial tillgängligt, i hemmet eller museum, arkiv osv som kan komma till användning eller ge uppslag?
  • Vilken publik är berättelsen tänkt för?
  • Hur mycket gÃ¥r det att berätta pÃ¥ tre minuter? Om idéen verkar vara för omfattande, hur kan den koncentreras, kortas ner?

Till videomediets förutsättningar hör dessutom att det rör sig om en multimediaproduktion, berättarrösten ska inte säga allt – det ska även finnas utrymme för bild och ljud. Cirka 150 ord anger Alexander som en tumregel för själva speakermanusets omfattning i en treminuters video. Sedan innefattar skrivprocessen även idéer om bilder, ljud osv. Något som kan anges i olika format – klassiska manusformat eller brödtext som avbryts av noteringar om andra mediainslag. Deltagarna väljer själva om de skriver på papper eller dator eller lägger upp en wiki osv. För en del fungerar bildmanus bättre som planeringsverktyg, medan andra kan få en puff av att titta på olika mallar. Några kan gilla att sätta upp sitt bildmanus på en vägg (ger möjligheter till social interaktion) andra föredrar att lägga det på sitt skrivbord (mer begränsad social interaktion) och en del föredrar att bara jobba i sin dator (mer privat process).

Sju berättarprinciper för videomediet som CDS workshops framhåller:

  • Valet av synvinkel – oavsett hur balanserad eller neutral framställningen är ger valet av synvinkel uttryck för berättarens perspektiv
  • En dramatisk frÃ¥ga – som först löses efterhand. Kan vara en tydlig ”Hur ska det gÃ¥?” eller lite mer subtil.
  • Skapa känslomässigt engagemang
  • Berättarrösten kan ladda och ge djup Ã¥t berättelsen
  • BÃ¥de musik och ljudeffekter kan användas för att lyfta fram, tona ner osv.
  • Berättarekonomi. Publiken mÃ¥ste fÃ¥ utrymme att hinna ta in sÃ¥väl bilder som ljud och ord. Det är lätt att prata för snabbt.
  • Tempoväxlingar. Ett varierat tempo hÃ¥ller publikens intresse vid liv. En princip som kan blir uppenbar när den illustreras med konkreta exempel.

Jag noterar att flera av de här aspekterna är så pass övergripande att de gäller för de flesta former av berättande (många känner jag igen i egenskap av skrivpedagog, det gäller även det som tas upp ang. ordval, ordklasser, bildspråk, komposition osv), andra är mer videospecifika. Deltagarna i den typ av workshopmodell Alexander beskriver kan själva välja angreppssätt i en del hänseenden, exempelvis huruvida bildmaterial illustrerar eller kompletterar ordmaterialet – i andra hänseenden är de mer styrda av CDS tappning vad gäller videoproduktion (gäller exempelvis synen på berättarröstens roll som ryggrad i berättelsen kring vilken sedan andra media läggs till. Det finns ju inget principiellt skäl varför en videoproduktion inte skulle kunna börja med bilddelen…)

Nu tar Alexander även upp fler arbetssätt än CDS, dvs några varianter för den som jobbar på egen hand: a) att börja i liten skala, med ett enstaka inslag – det kan vara att ta ett foto eller remixa en fri resurs eller kanske skriva ett stycke som utspelar sig mitt i en berättelse som man fortfarande inte känner till…sen lägger man ut skapelsen på webben, för att återvända till den och bygga vidare efterhand b) att börja i andra änden, planera ett större projekt c) slutligen kan metoderna kombineras, i en femfasmodell över processen:

  1. Sp̴na Рoch till̴ta sig g̦ra s̴ ett bra tag
  2. Planera förproduktionen
  3. Produktionen
  4. Den digitala berättelsens sociala fortlevnad
  5. Efterlivet (när t ex formatet gått ur tiden)

Jag kan fundera över om det inte vore rimligt att även ta upp punkt 4&5 i en workshop av den modell som Alexander beskriver – iaf för de som bland publiceringsalternativen han anger, dvs DVD eller webb, väljer sistnämnda…

Hursomhelst, den praktiska pedagogen inom mig tilltalas av de många användbara infallsvinklarna och tipsen på digitala planeringsverktyg i Alexanders kapitel om Berättaflödet.

Augmented Reality. Förstärkt verklighet – eller försvagad?

Världen som whiteboard – och spelbräde. Eller klotterfest?

Augmented Reality, AR, handlar om att länka digitalt innehÃ¥ll till den fysiska världen. Termen myntades pÃ¥ nittiotalet som en sorts svar pÃ¥ Virtual Reality, VR, där den verkliga världen representeras digitalt. AR  – eller förstärkt verklighet som den svenska termen lyder – Ã¥terför istället det digitala till den fysiska världen. AR rymmer ett helt spektrum av teknologier, frÃ¥n geolokaliserande webbaserade media (GPS-navigeringssystem är den kanske vanligaste tjänsten) till märkningsorienterad AR (exempelvis QR, smÃ¥ koder som är lätta att fästa pÃ¥ fysiska objekt och kan läsas av smarta mobiler) och slutligen en djupare, markörlös AR: relevanta digitala data som länkas direkt till fysiska objekt, exempelvis kan det räcka att rikta mobilen mot en stadsgata sÃ¥ dyker det upp aktuella fastighetspriser ovanför nÃ¥gra av byggnaderna.

Vad gäller det sistnämnda exemplet ger Alexander ingen konkret referens, kanske är det bara en fundering kring vad som är möjligt, rent tekniskt. Sen kanske en annan fråga är hur mäklarbranschen ställer sig – om man anser det är en bra idé kan jag tycka att den redan borde ha slagit igenom i de svenska storstädernas heta bostadsmarknad…Jag vet inte om appar som Night Sky eller Flightradar fanns när Alexander skrev sin bok, de är nog annars ett bra exempel på den tredje, mer avancerade typen av AR och dessutom något många i min omgivning har på sina mobiler. Ett kul verktyg för att ta reda på vad som lyser ovanför våra huvuden om nätterna – stjärnor, satelliter, flygplan och planeter…Sedan kommer jag även att tänka på History Pin, ett intressant icke-kommersiellt projekt som heller inte hann komma med i The New Digital Storytelling. (Det händer helt enkelt mycket hela tiden just nu inom AR, för att citera Alexander: ”by the time you read this, new platforms may have emerged”).

Wikitude presenteras dock, som projekt som söker möjliggöra ett kollaborativt, socialt skapande av wikipedialiknande AR – användare kan anteckna på världen och se varandras anteckningar heter det. När jag tittar närmare på appen verkar det vara mycket information från olika företag som matats in, det blir kanske lite för mycket inslag av marknadsföring för att jämförelsen med wikipedia ska kännas rättvis. (Har däremot noterat att wikipediaposter om exempelvis sjöar poppar upp när jag passerat dem). Att det kan tendera bli mycket reklam är i och för sig en risk Alexander uppmärksammat (location-based advertising is attractive to marketers)

En intressant möjlighet med AR är att visualisera framtida skeenden för att bättre förstå hur en förändring kommer att påverka en fysisk miljö i sin helhet, något appen Layar använts för, som dock även den ger en kommersiell känsla. Den kan även användas för att ge en bild av historien, när tidigare objekt och skeenden dyker upp på mobilskärmen som riktas mot en nutida plats…Alexander nämner som exempel hur Beatles kan dyka upp som seriefigurer på Abbey Road…Ett svenskt exempel jag hittar är annars historiska Kalmar.: http://www.kalmar.se/Demokrati/Kommunarkiv/Gamla-Kalmarbilder/Upplev-historiska-Kalmar-i-telefonen/

Inte bara platser, även personer kan märkas upp. Appen Recognzr som bygger på ansiktsgenkänning blev snabbt ifrågasatt, här finns onekligen integritetsproblem. Även vad gäller mobilers GPS och hur dito uppgifter används av en del appar kan man förstås fundera kring det där med integritetsskydd.

Hur kan AR:s möjligheter komma till användning som berättarverktyg och i berättarspel?
Alexander funderar kring olika predigitala spel där deltagare och deras interaktion med miljön kombineras, alltifrÃ¥n skattjakter till lajv. Jag kommer att tänka pÃ¥ Turf, en blandning av ”herre pÃ¥ täppan” och orientering, fast i digital skepnad. Ett svenskutvecklat spel som väl Ã¥terigen…inte hann komma med i The New Digital Storytelling. När jag googlar lite pÃ¥ ”digital skattjakt” upptäcker jag dock att geocaching egentligen redan funnits sen millenieskiftet…

NÃ¥got jag kan fundera pÃ¥ kring AR, är vad det egentligen är som förstärks. Den omedelbara sinnesupplevelsen fÃ¥r mindre uppmärksamhet, världen blir mer medierad. Fullklottrad med etiketter och benämningar, fördefinierad. Tomas Tranströmer skriver i dikten ”FrÃ¥n Mars – 79”:

Trött på alla som kommer med ord, ord men inget språk
for jag till den snötäckta ön.
Det vilda har inga ord.
De oskrivna sidorna breder ut sig åt alla håll!

Breder de fortfarande ut sig?  Är AR verkligen AR – eller ibland snarare RR, Reduced Reality? Förstärkt verklighet eller Försvagad?  VAD förstärks? Ordval är inte objektiva, redan benämningen ”Augmented” är en tolkning, en värdering. Hur är det med de digitala data som strös ut över världen, vad är fakta, vad är tolkning? Vi fÃ¥r fler och fler omrÃ¥den att träna källkritik pÃ¥…Vad är relevant information, vad är bara irrelevant brus och distraherande spam?

Vart riktas vår uppmärksamhet?