Kaotisk fiktion – Alternate Reality Gaming

Med gränsen mellan fiktion och verklighet leker Alternate Reality Games, ARG. De som ger sig in i leken som spelare gör det genom att upptäcka bitar av spelet som finns utspridda (eller kanske snarare insmugna) pÃ¥ olika hÃ¥ll och sedan forska vidare. Spelet lÃ¥tsas vara en del av den omgivande verkligheten, bitarna brukar inte vara kännetecknade som det de är, dvs delar i ett spel eller en fiktiv berättelse och just det utgör en del av spänningen – att lyckas hitta och identifiera bitarna och därmed efterhand även urskilja berättelsen de ingÃ¥r i. Spelarna fÃ¥r sÃ¥ledes försöka avgöra vad som hör till spelet/den fiktiva berättelsen och vad som inte gör det, vad som är fiktion och vad som är fakta, leta upp ledtrÃ¥dar av olika slag osv. ”PÃ¥ olika hÃ¥ll” innebär främst pÃ¥ nätet, men ibland även fysiska platser. Spelarna samarbetar med varandra i försöken att lösa mysteriet, diskuterar och delar information pÃ¥ olika sociala medier, exempelvis skapar man bloggar och wikis där man samlar fynd kring ett ARG. Även spelutvecklarna använder sig av Web 2.0-plattformar, här läggs delar av innehÃ¥llet ut (sÃ¥som bloggar eller Myspacesidor som bygger upp bilden av en rollfigur som utges för att vara en verklig person, hemsidor för fiktiva universitet som ger sken av att vara verkliga, osv). Ofta slutar ett ARG med att de som hÃ¥llit i trÃ¥darna – spelutvecklarna som brukar kallas puppet masters, marionettmästare – ger sig till känna…

Skenbar verklighet & ARG i litteraturen, då och nu

Att leka med gränsen mellan fiktion och verklighet är, som Bryant Alexander noterar, ett berättargrepp som funnits långt innan webben. Han nämner exempelvis en genre som nyckelromanen i sammanhanget och likaså en rad verk från såväl filmhistorien som litteraturhistorien, alltifrån den första gotiska skräckromanen (Borgen i Otranto, 1765) till The Blair Witch Projects (1999) fejkade dokumentärfilmer. Han nämner även proto-ARG och ARG-liknande intriger som förekommit i fiktiva berättelser, särskilt John Fowles Illusionisten

Jag tänker det är intressant att vi, sen ARG börjat spridas pÃ¥ nätet, även fÃ¥tt en del skönlitteratur som i sin tur relaterar till fenomenet. Den svenske författaren Anders de la Mottes ”Geim”-trilogi om den ständigt uppkopplade antihjälten HP som dras in i ett mystiskt ARG är ett bra exempel. Genren är kanske dock alltför ny för att Alexander ska ha hunnit referera till den i sin genomgÃ¥ng…

Ledtrådar och lockbeten

Hur en ARG-berättelse döljs samtidigt som ledtrådar lämnas ger Alexander några exempel på. Finurligt ter sig greppet att så att säga skriva med osynligt bläck på en hemsida, genom att färgkoda ett meddelande med samma färg som hemsidans bakgrundsfärg. Ett meddelande som kan dölja sig på en sida vars yta handlar om något helt annat och som bara upptäcks av den som tittar på källkoden. Överhuvudtaget så handlar ARG om att uppmärksamma små dolda signaler, vilket är en del av spelets tjusning.

Det första stora ARGet blev till som del i marknadsföringen för en film och en hel del ARG är knutna till någon form av marknadsföring, men det finns även andra typer – exempelvis det i en tidigare bloggpost nämnda, politiska World Without Oil.

Jag tänker att spelutvecklarmetaforen marionettmästare kan tolkas Ã¥t olika hÃ¥ll, inte minst om man betänker att en uttalad idé med ARG även är att pÃ¥verka och locka de som dras in i spelet till att utföra handlingar i vad som samtidigt är den verkliga världen… Att aktivera och involvera människor i en berättelse, göra dem till medverkande, är ett effektivare sätt att pÃ¥verka dem än att bara leverera ett färdigt budskap – det vet fiffiga reklammakare sedan länge…Sen är förstÃ¥s ett ARG mer komplext och tidskrävande än att lÃ¥ta folk leta efter de fem tomtarna, glasspinnarna eller vad det kan vara som finns utströdda i katalogen…och det är redan mer spännande att leta efter fejkvaran eller fejkursen som döljer sig i katalogen bland de riktiga (först öppnat rätt svar ger ett pris)

Kaotisk fiktion & ARG som berättarkonst -  eller berättarkonst som ARG?

Medverkan och engagemang låter förstås bra, men allt har två sidor. Vilket för över till  Sean Staceys tankar kring ARG som kaotisk fiktion, vars material arrangeras kring tre axlar: författarskap, koherens och spelregler. Författarskap rör frågan hur stor del av innehållet spelutvecklarna står för jämfört med spelarnas andel; koherens beskriver hur tydliga gränserna för spelet är; reglerna kan innebära allt ifrån snävt definierade valmöjligheter för spelarna, till sådana som ger rum för fri kreativitet. Alexander demonstrerar hur Staceys modell även kan tillämpas på många andra former av berättande via sociala media.

Sen vill Alexander lyfta fram ARG som inspiration för berättande utifrån en rad aspekter: gåtan, mysteriet som väcker intresse; den osynlige berättaren som gör att berättelsen kommer i fokus och dessutom ger möjlighet till en avrundning i form av att berättaren träder fram; hur berättelsen som erfars av spelarna steg för steg förberetts i sin helhet av spelutvecklaren, som när hen sedan klickar ut det portionsvis just därför är redo för interaktion i stunden med spelarna och den improvisation det rymmer; att kunna släppa kontrollen, ty spelarna utforskar ihärdigt ett ARG:s dimensioner, men inte alltid på det vis konstruktörerna tänkt sig – de kan missa ledtrådar eller tvärtom komma berättelsen på spåren fortare än beräknat…
Jag upplever inte att de här aspekterna utgör någon större nyhet, de har fler år på nacken än ARG – ta bara en sådan aspekt som att den som är väl förberedd har bra grund för improvisation: vilken erfaren talare, musiker eller för den delen pedagog känner inte till detta? De övriga tre aspekterna har redan nämnts i tidigare inlägg i denna blogg, då i andra sammanhang än ARG…Vilket inte gör ARG i sig mindre intressanta, jag tänker att de till syvende og sidst är ännu ett sätt att fundera kring en fråga som redan de gamla grekerna diskuterade: vad är sken och vad är verklighet? Se till exempel Platons grottliknelse

 

Kommentera