Stora spel som berättelser – och som material för berättelser

Stora spel inkluderar MMOG, de flesta konsolspel och storskaliga pc-spel. Bryan Alexander diskuterar framför allt tre populära, välansedda exempel som lever upp till hans definition av berättelse: SF-spelet Bioshock, den postnukleära äventyrsberättelsen Fallout 3 och strategispelet Rome: Total war.

Stora spel kräver mer minne, starkare processor, multimediastöd och mer användartid än små spel. Jämfört med små spel använder de sig av mer utmejslade och komplexa ljudeffekter, längre klippscener, mer högupplöst grafik – ja, mer av det mesta, inklusiva produktionskostnader. Dock utvecklas nya teknologier allt eftersom och utvecklingskostnaderna är på väg att sjunka. Dessutom kan spelen kan användas som plattform för att skapa andra berättelser än de som ryms i originalspelets värld – en produktionsteknik och filmgenre som kallas machinima.
Mer om det strax, men först några ord om stora spel som berättelser.

Berättarstrukturer

Berättarkomponenten ”sekvens av innehåll” kan anta olika former – en rak kronologisk sekvens kan samtidigt tillåta divergenta tidslinjer, det går att backa bandet och sedan välja en annan utvecklingslinje (ungefär som att välja en annan väg i ett bokspel). Spelaren kan röra sig fram och tillbaka i tiden, inom de ramar som spelet tillåter. Framåtrörelsen kan också brytas av rollfigurers återblickar, dokument med mera. I spelet Penumbras värld finns  bakgrundsberättelsen utspridd i fragmentform, spelaren måste hitta de olika delarna och pussla ihop dem. Fragmenten kan plockas upp i olika ordning, det går även att missa en del utan berättelsen går om intet. Dock finns vissa ramar: olika fragment är tillgängliga på olika nivåer i spelet.

Rollfigurerna

är många i storskaliga spel och de presenteras ingående, deras ansikten och kroppar avbildas i detalj med högupplöst grafik och de lånar sina röster av professionella skådespelare. Stundom utvecklas de och förändras över tid – något som exempelvis kan gestaltas genom att rösten förändras. De spelar också ofta en roll i själva marknadsföringen av spelen, pryder omslag på boxar till PC- och konsolspel, har huvudrollen i trailers osv.

Rome: Total War myllrar av historiska figurer, en rollbesättning lika omfattande som i en rysk roman.  Kanske ett eko av en historiepedagogisk trend att låta ett komplicerat historiska skeende förkroppsligas i enskilda individers öden och ge något i mänsklig skala att förhålla sig till, funderar Alexander. Jag kommer att tänka på Heather, en amerikansk släkting vars examensuppgift i historia bestod i att skriva en roman som utspelade sig i andra världskrigets Europa… Hursomhelst, i den mån storskaliga spel som återger nationers öden väljer att låta individer framträda har de enligt Alexander vad som krävs för att definieras som en berättelse (sen är ju narratologi iofs ett stort ämne och det finns både bredare och smalare definitioner än Alexanders).

 

Sociala media och multipla arenor

Stora spel kan på motsvarande vis som små spel även lita till karaktärer bortom sina världar – den sociala inbäddningen via sociala media är lika påtaglig. Till MMOGs popularitet bidrar möjligheten för spelare att spela mot varandra.
Stora spel är ofta förankrade i en specifik plattform. Konsolspel kan ge spelaren taktil respons, men jämfört med PC-spel där man använder tangentbord minimeras spelarens inputmöjligheter – interaktionen med berättelsen har sina begränsningar. Samtidigt tenderar varje spel omges av en sekundär våg innehåll som publiceras via sociala media – tips, och fanproduktioner av olika slag, blogginlägg, recensioner, forskning osv. Kort sagt: multipla arenor är en karakteristisk berättarkomponent, spelupplevelsen kan inte reduceras till spelare versus konsol under en längre tid.

Machinima – nya berättelser

En machinimaskapare gör en inspelning av spelet som han/hon spelar ett slag. Sen kan inspelningen importeras i en videoredigerare och remixas, dubbas, kompletteras med nytt innehåll såsom textremsor, musik, ljudeffekter, filmeffekter osv. Det vill säga spelinnehåll återanvänds i en ny produktion, med andra syften än spelet som endast fungerat som en av flera produktionsplattformar för en ny berättelse…
Den som inte har en stor budget för sin produktion kan på detta vis likväl få tillgång till tredimensionell visualisering m fl av de stora spelens tekniska finesser.
Machinimaproduktioner kan även kombineras med olika sociala media -  exempelvis ingå i en bloggberättelse som alice and kev, där bloggtexten illustreras med stillbilder producerade i sims. Machinima har även använts som planeringsverktyg, för att ta fram ett storyboard inför film- och teaterproduktioner.

NÃ¥got jag kan fundera pÃ¥ är om det finns vad man skulle kunna kalla en andra ordningens machinima-produktioner, machinima-berättelser som i sin tur använt sig av utdrag ur machinima-produktioner och byggt in dessa i nya sammanhang…Det borde kunna vara en logisk fortsättning nätets remixkultur… Redan första ordningens machinima känns som ett spännande grepp med mÃ¥nga möjligheter – dÃ¥ tänker jag inte bara pÃ¥ de alluderande blinkningar man fÃ¥r pÃ¥ köpet eller parodier som red vs blue.  Själva materialen, för det är vad spelen blir i machinimakreatörens händer, kan ge upphov till nya vinklingar pÃ¥ en berättaridé och även ge upphov till nya idéer.

Kommentera