Små spel och självrättande material

Små spel kan, men behöver inte vara berättelser. Små spel är mindre än MMOG-spel, de kräver inte datorns fulla prestanda och kan skapas av en liten grupp eller en enda person. Här ingår exempelvis vardagsspel, interaktiv fiktion och webbläsarbaserade spel.
Några viktiga berättarkomponenter i såväl den lilla som den stora spelvärlden: hur spelaren dras in i spelets miljö, blir alltmer uppslukad; ljud som bidrar till att spelets värld materialiseras och även kan vara en del av återkopplingen på spelarens handlingar; samt ofta s k cut scenes – en filmsekvens som kan introducera till spelets värld eller en ny nivå inuti spelet eller avrunda spelet eller fira spelarens framgångar. Komponenter som kan bidra till att skapa känslomässigt engagemang, en känsla av meningsfullhet och upplevelsen att spel och spelare utvecklas över tid. För att det ska bli en berättelse behövs dock rollfigurer som kan förkroppsliga en intrig och bidra till djupare känslomässig laddning. Något som inte alltid är givet i små spel. Sen kan förstås ett spel utan rollfigurer som exempelvis Tetris byggas in i ett annat som har en intrig och rollfigurer. Alexander nämner Chain Factor som på ytan liknar Tetris, men efterhand visar sig vara inbyggt i en berättelse där intrigen handlar om att spelarna får världsekonomin att krascha.

Sidor av spelet som först avslöjas under spelets gång är en intressant berättarkomponent i små spel eller vardagsspel. Peka-och-klicka-spel bygger på att spelaren söker av skärmen efter klickbara ting och får hen att dyka in i miljön och interagera med den. Lusten att ta reda på vad som döljer sig, kanske lösa en gåta, leder vidare in i spelet.

Rollfigurerna i små spel kan vara av det ganska grovt tillyxade, endimensionella slaget och inte bara människor utan även andra varelser såsom djur, robotar, utomjordingar med mera. Som den mest effektiva rollfiguren betecknar Alexander spelaren själv – som blir en del av berättelsen, vilken redan finns när spelaren träder in på scenen men samtidigt blir till under spelets gång. Sen kan balansen mellan dessa två aspekter (dvs mellan berättelsen som redan befintlig versus som något som blir till) se olika ut. Jag tänker det kan ha att göra med vilken associativ rymd spelet innehåller, den sistnämnda aspekten väger nog tyngre i ett konst- och berättarspel som Machinarium än i ett mer förutsägbart spel som Plants vs Zombies.
Var på skalan hamnar interaktiv fiktion? Den rymmer hursomhelst världar att utforska; rymder och berättelser som väntar på spelarens handlingar och i den meningen är potentiella berättelser.

En typ av spel som fått uppsving de senaste åren är webbläsarbaserade sociala spel. Här kan spelarna interagera med varandra, direkt genom att spela med varandra eller indirekt genom att följa varandras spel via sociala medier (skärmdumpar delade på Picasa eller uppdateringar om framgångar på Twitter osv.)  Till spelkulturen hör även de resurser i form av tips, bakgrundsinformation osv som exempelvis finns tillgängliga på sociala media såsom Wikipedia, bloggar m m.

Berättelser som finns men samtidigt först blir till under spelets gång, spel som lämnar något åt läsaren att själv ta reda på – de skapar en nyfikenhet som aktiverar spelaren. Fast vänta ett slag, vad är det spelaren k a n ta reda på? Jo, spelaren kan hitta facit i vad som i grund och botten är ett självrättande material, låt vara att det kan vara utformat på ett mer eller mindre fantasifullt sätt som via multimedia dessutom tilltalar flera sinnen.

Mysterier som skapar nyfikenhet och lockar till eftertanke är nÃ¥got Bryan Alexander redan i första delen av sin bok lyft fram, när han försökt ringa in vad som gör en berättelse til en berättelse. En aspekt han illustrerade med exempel som inledningen till Kafkas berättelse ”Förvandlingen” där vi möter Gregor Samsa förvandlad till en skalbagge. FrÃ¥gor som ”Hur blev Gregor en skalbagge? Vad ska det betyda?” menar Alexander, väcker läsarens engagemang. Han nämner inte att de här frÃ¥gorna aldrig fÃ¥r nÃ¥got uttalat svar i Kafkas verk. ÄndÃ¥ är det ofta en del av fascinationen hos et litterärt verk: att det som stÃ¥r mellan raderna kan lämnas just där – öppet för läsarnas egna associationer, men utan facit.Till skillnad mot dataspelet av hitta-peka-klicka-typ, finns hos Kafka inga knappar man kan trycka pÃ¥ som ”leder rätt”.

Det hindrar inte att exempelvis vardagsspel kan vara berättelser. Ett enkelt quiz där man kryssar i alternativ 1,2 eller 3 beroende pÃ¥ om man tror att en tomat är ett substantiv, verb eller adjektiv kan omvandlas till en berättelse, kanske ett trädgÃ¥rdsmästarspel – där man pekar och klickar pÃ¥ en vattenkanna, en gödselpÃ¥se eller en sol. Sen fÃ¥r antingen ogräslaget eller tomatlaget poäng och sÃ¥ slutar spelomgÃ¥ngen antingen med en fin skörd och diplom för trädgÃ¥rdsmästaren eller sÃ¥ fÃ¥r trädgÃ¥rdsmästaren sparken…och trädgÃ¥rdsmästaren, det är förstÃ¥s spelaren. Ytterligare rollfigurer gÃ¥r att blanda in om man vill. ÄndÃ¥ är det i grunden en form av självrättande material. Spelaren kan välja vägar – bland de givna. Hur kreativt är det?

SÃ¥väl vardagsspel som interaktiv fiktion har sina begränsningar, men givetvis även möjligheter. De kan  vara spännande, underhÃ¥llande och annorlunda berättarverktyg…Sen kan man fundera pÃ¥ vilka förhÃ¥llningssätt de bidrar till att locka fram och utveckla hos spelaren och vilka förhÃ¥llningssätt hen tar med sig utanför spelens värld.

Som dramapedagog blir jag fundersam när Alexander jämför dataspel och interaktiv teater. Interaktiv teater lämnar spelrum för deltagarna att inte bara välja, utan även själva formulera alternativ. Världar som blir till när man rör sig igenom dem är inte riktigt samma sak som de världar som en människa själv eller tillsammans med andra skapar – vilket nog trots allt förutsätter att man kliver utanför spelet. Varvid man dock kan ta spelet med sig, exempelvis använda det som en bricka i ett nytt spel som man själv skapar – eller en scen i en egen film. Mer härom framöver…

 

 

 

Kommentera