månadsarkiv: mars 2014

Små spel och självrättande material

Små spel kan, men behöver inte vara berättelser. Små spel är mindre än MMOG-spel, de kräver inte datorns fulla prestanda och kan skapas av en liten grupp eller en enda person. Här ingår exempelvis vardagsspel, interaktiv fiktion och webbläsarbaserade spel.
Några viktiga berättarkomponenter i såväl den lilla som den stora spelvärlden: hur spelaren dras in i spelets miljö, blir alltmer uppslukad; ljud som bidrar till att spelets värld materialiseras och även kan vara en del av återkopplingen på spelarens handlingar; samt ofta s k cut scenes – en filmsekvens som kan introducera till spelets värld eller en ny nivå inuti spelet eller avrunda spelet eller fira spelarens framgångar. Komponenter som kan bidra till att skapa känslomässigt engagemang, en känsla av meningsfullhet och upplevelsen att spel och spelare utvecklas över tid. För att det ska bli en berättelse behövs dock rollfigurer som kan förkroppsliga en intrig och bidra till djupare känslomässig laddning. Något som inte alltid är givet i små spel. Sen kan förstås ett spel utan rollfigurer som exempelvis Tetris byggas in i ett annat som har en intrig och rollfigurer. Alexander nämner Chain Factor som på ytan liknar Tetris, men efterhand visar sig vara inbyggt i en berättelse där intrigen handlar om att spelarna får världsekonomin att krascha.

Sidor av spelet som först avslöjas under spelets gång är en intressant berättarkomponent i små spel eller vardagsspel. Peka-och-klicka-spel bygger på att spelaren söker av skärmen efter klickbara ting och får hen att dyka in i miljön och interagera med den. Lusten att ta reda på vad som döljer sig, kanske lösa en gåta, leder vidare in i spelet.

Rollfigurerna i små spel kan vara av det ganska grovt tillyxade, endimensionella slaget och inte bara människor utan även andra varelser såsom djur, robotar, utomjordingar med mera. Som den mest effektiva rollfiguren betecknar Alexander spelaren själv – som blir en del av berättelsen, vilken redan finns när spelaren träder in på scenen men samtidigt blir till under spelets gång. Sen kan balansen mellan dessa två aspekter (dvs mellan berättelsen som redan befintlig versus som något som blir till) se olika ut. Jag tänker det kan ha att göra med vilken associativ rymd spelet innehåller, den sistnämnda aspekten väger nog tyngre i ett konst- och berättarspel som Machinarium än i ett mer förutsägbart spel som Plants vs Zombies.
Var på skalan hamnar interaktiv fiktion? Den rymmer hursomhelst världar att utforska; rymder och berättelser som väntar på spelarens handlingar och i den meningen är potentiella berättelser.

En typ av spel som fått uppsving de senaste åren är webbläsarbaserade sociala spel. Här kan spelarna interagera med varandra, direkt genom att spela med varandra eller indirekt genom att följa varandras spel via sociala medier (skärmdumpar delade på Picasa eller uppdateringar om framgångar på Twitter osv.)  Till spelkulturen hör även de resurser i form av tips, bakgrundsinformation osv som exempelvis finns tillgängliga på sociala media såsom Wikipedia, bloggar m m.

Berättelser som finns men samtidigt först blir till under spelets gång, spel som lämnar något åt läsaren att själv ta reda på – de skapar en nyfikenhet som aktiverar spelaren. Fast vänta ett slag, vad är det spelaren k a n ta reda på? Jo, spelaren kan hitta facit i vad som i grund och botten är ett självrättande material, låt vara att det kan vara utformat på ett mer eller mindre fantasifullt sätt som via multimedia dessutom tilltalar flera sinnen.

Mysterier som skapar nyfikenhet och lockar till eftertanke är nÃ¥got Bryan Alexander redan i första delen av sin bok lyft fram, när han försökt ringa in vad som gör en berättelse til en berättelse. En aspekt han illustrerade med exempel som inledningen till Kafkas berättelse ”Förvandlingen” där vi möter Gregor Samsa förvandlad till en skalbagge. FrÃ¥gor som ”Hur blev Gregor en skalbagge? Vad ska det betyda?” menar Alexander, väcker läsarens engagemang. Han nämner inte att de här frÃ¥gorna aldrig fÃ¥r nÃ¥got uttalat svar i Kafkas verk. ÄndÃ¥ är det ofta en del av fascinationen hos et litterärt verk: att det som stÃ¥r mellan raderna kan lämnas just där – öppet för läsarnas egna associationer, men utan facit.Till skillnad mot dataspelet av hitta-peka-klicka-typ, finns hos Kafka inga knappar man kan trycka pÃ¥ som ”leder rätt”.

Det hindrar inte att exempelvis vardagsspel kan vara berättelser. Ett enkelt quiz där man kryssar i alternativ 1,2 eller 3 beroende pÃ¥ om man tror att en tomat är ett substantiv, verb eller adjektiv kan omvandlas till en berättelse, kanske ett trädgÃ¥rdsmästarspel – där man pekar och klickar pÃ¥ en vattenkanna, en gödselpÃ¥se eller en sol. Sen fÃ¥r antingen ogräslaget eller tomatlaget poäng och sÃ¥ slutar spelomgÃ¥ngen antingen med en fin skörd och diplom för trädgÃ¥rdsmästaren eller sÃ¥ fÃ¥r trädgÃ¥rdsmästaren sparken…och trädgÃ¥rdsmästaren, det är förstÃ¥s spelaren. Ytterligare rollfigurer gÃ¥r att blanda in om man vill. ÄndÃ¥ är det i grunden en form av självrättande material. Spelaren kan välja vägar – bland de givna. Hur kreativt är det?

SÃ¥väl vardagsspel som interaktiv fiktion har sina begränsningar, men givetvis även möjligheter. De kan  vara spännande, underhÃ¥llande och annorlunda berättarverktyg…Sen kan man fundera pÃ¥ vilka förhÃ¥llningssätt de bidrar till att locka fram och utveckla hos spelaren och vilka förhÃ¥llningssätt hen tar med sig utanför spelens värld.

Som dramapedagog blir jag fundersam när Alexander jämför dataspel och interaktiv teater. Interaktiv teater lämnar spelrum för deltagarna att inte bara välja, utan även själva formulera alternativ. Världar som blir till när man rör sig igenom dem är inte riktigt samma sak som de världar som en människa själv eller tillsammans med andra skapar – vilket nog trots allt förutsätter att man kliver utanför spelet. Varvid man dock kan ta spelet med sig, exempelvis använda det som en bricka i ett nytt spel som man själv skapar – eller en scen i en egen film. Mer härom framöver…

 

 

 

Poddar, webbvideo, medieläskunnighet, pranks och Peter och vargen

Digitala ljudfiler som går att ladda ned – podcasts eller i vardagligt tal poddar – kan rymma allt från muntligt berättande till radioteater. Här bidrar den mänskliga rösten till att skapa en känsla av närvaro (om man bortser från rena musikpoddar). I regel rör det sig om en hel serie, ett antal avsnitt, snarare än en enskild ljudfil. Serien kan utgöras av avsnitt ur ett manus, dokumentärt eller fiktivt (exempelvis en serie historiska biografier eller en kapitelroman) som en berättare läst in. Då hörs bara en enda röst, såvida inte berättaren väljer att gestalta olika rollfigurer genom att variera tonläge, uttal osv. I andra poddar är det flera personer som kommer till tals – exempelvis faktapoddar i form av en intervjuserie med experter eller stafettberättelser där varje författare själv läser in det avsnitt han/hon skrivit. Vidare finns poddar som skapar en scenografi kring berättelsen med hjälp av ljudeffekter, en del lägger även in musik för att skapa olika stämningar. Variationsmöjligheterna är många.

Poddarna kan spelas upp direkt via en webbläsare men även tillgängliggöras via Itunes poddkatalog. Publicerade RSS-flöden kan hittas och laddas ned via RSS-läsare. Ljudfilerna kan spelas upp i varje typ av mp3-spelare, såväl mobil som dator och surfplatta, vilket kan ge något olika upplevelser. Via webbläsaren kan poddproducenten bidra med kompletterande information och den som sitter vid sin dator kan dessutom själv söka efter kompletterande material – till skillnad mot den som är ute och går och lyssnar via mp3-spelaren.

De flesta poddar som Bryan Alexander nämner verkar inte rymma den typ av möjlighet till direkt och offentlig interaktion mellan producent och publik som annars karaktäriserar sociala media. Det blir inte minst blir påfallande i jämförelse med de exempel på webbvideoberättelser som han tar upp. Kan skillnaden ha att göra med att det för poddar inte finns någon webbplats av samma karaktär och dignitet som Youtube?
En webbtjänst Alexander omnämner som verktyg för att skapa asynkrona multimediadialoger är Voicethread, vilken numera även finns som app. Vad jag kan se efter en del research på webben verkar den främst användas av och marknadsföras mot utbildningsinstitutioner, som ganska snart brukar betala för skollicenser eftersom tjänsten annars är ganska begränsad.

För att återgå till frågan om skillnaden mellan poddar och webbvideo som sociala media: kan skillnaden i genomslagskraft ha att göra med att filmmediet kanske upplevs som mer omedelbart i vår visuellt orienterade kultur? Vilket skulle kunna bidra till att webbvideo upplevs som mer lättillgängligt uttrycksmedel och närmare till hands. Lägg därtill att man kan använda samma kamera som för stillbilder. (Dessutom inkluderar webbvideo ljud, men inte v.v.)

Hursomhelst, som Alexander konstaterar: publik i traditionell mening gÃ¥r det inte längre att tala om vad gäller Youtube. Amatörer och den professionella Ã¥terfinns i alla roller – som tittare, som arrangörer, som dem som laddar upp innehÃ¥ll och dem som skapar nytt, dem som kommenterar och dem som delar osv. De innovativa webbvideoberättelser han tar upp utgörs av serier som är inbäddade i en sfär av social interaktivitet. De bygger upp en verklighetsillusion bÃ¥de genom en realistisk stil och genom att ta hjälp av tittarna som blir en sorts medspelare. Dvs fansen som gör blogginlägg, wikis, fanvideos osv, sÃ¥ berättelsen inte längre är klart avgränsad, utan sprids ut över nätet via sociala media. NÃ¥got som rymmer flera aspekter. Historien kring lonelygirl15 utgör ett intressant exempel.

Medieläskunnighet, pranks och Peter och vargen

När det tack vare uppmärksamma fans granskningar och diskussioner uppdagades att lonelygirl 15 i själva verket var en fiktion, blev den nyhetsstoff i stora tidningar som New York Times, Los Angeles Times m fl. Avslöjandet ledde till att serien blev allmänt känd och än mer spridd än innan! Vilket om nÃ¥got illustrerar Bryan Alexanders iakttagelse att en fiktiv videoberättelse som utger sig för att vara dokumentär inte bara lever pÃ¥ den godtrogna publik som engagerar sig i rollfigurernas öden och tror att det rör sig om verkliga personer – utan den lever även pÃ¥ dem som gör en sport av att avslöja bluffen. De som siktar in sig pÃ¥ att genomskÃ¥da bluffen utvecklar den uppmärksamhet och beredskap till närmare granskning som utgör en viktig del i vad som brukar betecknas som medieläskunnighet.

Att inte låta sig duperas av allt som visas och sägs på webben är kanske viktigare än någonsin – och att få upp ögonen för hur lätt det är att luras kan vara en början. Fast kanske inte bara i den bemärkelse Alexander nämner här, utan även i bemärkelsen att lura andra!
Som skrivpedagog upplever jag ofta hur skrivarkurser påverkar deltagarnas sätt att läsa, blicken skärps för olika retoriska knep som författare använder sig av. Överfört till sociala media: att själv bygga en verklighetsillusion med hjälp av sociala media är ett sätt att upptäcka hur det går till…att luras.

Sen haltar kanske jämförelsen i ett hänseende: innehÃ¥ll pÃ¥ sociala media sprids med viral hastighet och hur blir det om vi, för att se hur det fungerar, bidrar till att det sprids ännu fler virala vandringsmyter? Hur ska viralgranskarna -  även om de är mÃ¥nga fler än Metros – hinna med? Och sÃ¥ var det det där med Peter och vargen: risken att, när fejk och prank blir vanligare än nÃ¥got annat, ingenting pÃ¥ nätet längre tas pÃ¥ allvar, dvs heller inte det som kanske borde tas pÃ¥ allvar.

Fast sen slÃ¥r det mig att man i och för sig skulle kunna ha ett upplägg där kursdeltagare/elever fÃ¥r jobba med bÃ¥da aspekter samtidigt: att skapa och avslöja en fejk. Dvs den klassiska dramauppgiften att lÃ¥ta var och en berätta tvÃ¥ saker om sig själv, en som är sann och en som är pÃ¥hittad – sen fÃ¥r de andra i gruppen gissa vilken som är den pÃ¥hittade. Det gÃ¥r ju ocksÃ¥ att göra i digital form, lÃ¥t vara att det kan kräva lite mer tid och jobb än en enkel muntlig berättelse.

Web 2.0 och digitalt berättande med fokus på text och bild

Web 2.0 har resulterat i en enorm ökning av användarskapat innehåll. Som berättarverktyg har inte minst sociala media baserade på text och bild såsom bloggar, Twitter, wikis, Facebook och Flickr kommit att användas.

Bloggen som – mer eller mindre – digitalt berättarverktyg

Bryan Alexander belyser flera kategorier och aspekter av bloggberättande: bloggar som bygger upp bilden av en person, varvid gränsen mellan verkliga personer och fiktiva rollfigurer inte alltid är glasklar; bloggar som en sorts offentliga dagböcker inklusive det för sociala media karakteristiska elementet av interaktivitet; bloggar där varje enskilt inlägg utgör en berättelse; bloggen som publiceringsform med periodisk struktur – bland annat i projekt med Ã¥terpubliceringar av sÃ¥väl fiktiva som dokumentära dagböcker.

Fast vänta – digital Ã¥terutgivning av analogt publicerat material, ryms det verkligen inom Alexanders definition av ”digitally native stories”: berättelser som bÃ¥de skapats och publicerats pÃ¥ digital väg?

Alexander poängterar att tidsaspekten i dagboksformen lyfts fram i bloggens form, den kan gestalta en pÃ¥gÃ¥ende händelseutveckling dag för dag – men är det en digital kvalitet? Följetongen är ju ingen digital uppfinning? Och när exempelvis Pepy’s Diary lagts upp i sin helhet pÃ¥ webben gÃ¥r det att bläddra i den, precis som i pappersboken – tidningsföljetongens mer flyktiga, i det hänseendet mer livstrogna tidskvalitet försvinner även pÃ¥ bloggen…LÃ¥t vara att startsidan i Pepys dagbok  växlar: ett inlägg med aktuellt datum, fast frÃ¥n Ã¥ren 1661-1669. Resten, bÃ¥de framÃ¥t och bakÃ¥t, gÃ¥r snabbt att ta fram via arkivsidan.
Om tillförandet av en social dimension innebär att Ã¥terutgivningsprojekt ska ses som digitally native blir begreppet ganska suddigt – vilket som helst analogt material räknas dÃ¥ som digitally native sÃ¥ fort det läggs ut via sociala medier. Sen är det givetvis intressant att den sociala inramningen gör att det händer saker.
Alexanders eget projekt Dracula Blogged – Ã¥terpubliceringen av Bram Stokers Dracula – utvecklades via kommentarsfältet till nÃ¥got av en läsarcirkel online. (Att Stokers roman använt sig av blandade berättarformer som brev, dagbok, telegram, nyhetsklipp och transkriberade ljudinspelningar, gjorde den kanske särskilt tacksam som digitaliseringsprojekt). Vidare kan dokumentära Ã¥terpubliceringsprojekt som bloggen News from 1930 (där utdrag ur Wall Street Journal frÃ¥n den Stora Depressionens tid utgör källmaterial) ge en mer levande bild av historiska skeenden än vissa efterkloka sammanfattningar. NÃ¥got som i och för sig även kunde sägas om nytryck av historiska presslägg, sen är förstÃ¥s bloggen mer gränslös som form. SÃ¥som brukligt är för sociala medier kan berättaraktiviteten alltid fortsätta expandera via länkar, kommentarer, osv.

Det händer saker med material som återutges via sociala media, men räcker det för att de nämnda projekten ska kvalificera sig som ”digitally native”?

Hursomhelst, bloggen som plattform rymmer fascinerande möjligheter för sÃ¥väl dokumentärt som fiktivt berättande. Sen kanske fler dimensioner av mediet kommer till uttryck i bloggprojekt som i högre grad kan sägas vara ”digitally native”? Exempelvis projekt med multipla bloggar som bildar en mÃ¥ngstämmig, hyperlänkad helhet sÃ¥som alternate reality-spelet World without Oil eller spökhistorien Dionea House. (Samtidigt kan man fundera hur relevant begreppet ”digitally native” är vad gäller den andra änden av spektrat: en-inläggs-berättelsen, en digital version av den ultrakorta berättelsen – ibland med bilder eller media inbäddade)
I World without Oil simuleras livet vid en oljekris av ett halvdussin bloggare, rollfigurer med olika personlighet, socioekonomisk bakgrund osv. Dessutom kan läsare/spelare bli delaktiga genom att posta kommentarer, rÃ¥d och frÃ¥gor. I Dionea House är det ocksÃ¥ olika rollfigurers bloggar som tillsammans bildar en berättelse. Läsningen av var och en av bloggarna kan förändra tolkningen av övriga bloggar, de gÃ¥r att läsa pÃ¥ olika sätt mot bakgrund av varandra – och luckor i en rollfigurs beskrivning av skeendena kan fyllas i av en annans. Genom bloggarnas kommentarfunktion kan läsarna gÃ¥ i dialog med berättelsen, frÃ¥nsett tvÃ¥ sektioner: dels ett enkelt html-dokument med dagboksanteckningar plus länkar till olika sidor i projektet, dels en bloggliknande hemsida med inklistrade mejl och sms som en rollfigur säger sig ha fÃ¥tt ifrÃ¥n en annan. Sammansatt av sÃ¥väl bloggar som bloggliknande material och en enkel html-sida är projektet inte fullt sÃ¥ interaktivt som World without Oil och en del andra multipla bloggar, Dionea House kan snarare ses som en sorts blandning av web 1.0 och web 2.0. Project 1968 utgör ett bättre exempel pÃ¥ bloggfiktion i bemärkelsen fiktion där författaren/författarna använt bloggen som berättarverktyg och gjort bruk av samtliga möjligheter som bloggmjukvaran erbjuder: grafik, kommentarsystem, ”Om”-sidan med förklaringar kring projektet, dokument och länkade resurser som gör det möjligt att se bakom kulisserna och projektets karaktär av historiebaserad fiktion, samt dessutom beskrivningar av de tvÃ¥ rollfigurer vars inlägg bloggen bestÃ¥r utav. Vidare leder en länk till en MySpace-sida som erbjuder en sorts parallell plattform för stoffet. Projektet rymmer alla drag som Alexander lyft fram i sin definition av digitalt berättande – seriell struktur, personlig närvaro (här i form av tvÃ¥ huvudpersoner som bÃ¥da utvecklas, vars röster vi hör när de Ã¥terger sina upplevelser av ett historiskt skeende), den sociala inramningen (sÃ¥väl bloggens kommentarfunktion som motsvarande i MySpace).

Bloggen och bilden av bloggaren

Oavsett om en bloggs innehåll utgörs av fakta eller fiktion, egenproducerat eller återpublicerat material: över tid växer en bild av personen som bloggar fram. Mönster vad gäller teman, inriktning, typer av material, upplägg och layout bidrar till detta. Likaså en rad drag i bloggmediets arkitektur: kategorier ger en bild av bloggarens intressen, omsidor och profiler uppmuntrar till självpresentation, osv. Påfallande är även hur bloggarpseudonymer ofta snarare bidrar till att bygga bloggarens varumärke än att bevara vederbörandes anonymitet. Se exempelvis den kända svenska pseudonymen Blondinbella alias Isabella Löwengrip.

Twitter som berättarverktyg

Ögonblicksbilder från en snabb händelseutveckling kan återges i en ström av tweets för att skapa en känsla av närvaro i skeendet, att vara med när det händer. Projektet Cry for Byzantium som behandlar östromerska rikets uppgång och fall visar hur även historiska skeenden kan levandegöras genom att återberättas i form av twitterflöden.  I War of the Worlds, en kollektiv digital berättelse, gestaltas en invasion av utomjordingar via de tweets som deltagarna skriver med den föregivna hashtagen allteftersom organisatören ger olika direktiv i form av övergripande händelseförlopp.
Twitter har även använts för mikroberättelser, exempelvis en digitaliserad version av Félix Fénéons  experimentella roman Nouvelles en trois lignes utifrån den engelska översättningen Novelsin3lines. Twitter lämpar sig förstås även för kortdikter och aforismer – samt för att bryta ut och därigenom uppmärksamma enstaka verser ur längre dikter.
På motsvarande vis som för bloggen kan följare få en bild av den enskilde twittrarens som person utifrån vederbörandes tweets. Sen finns även en typ av berättarexperiment där det snarare är en mer övergripande samtidsanda som kommer till uttryck: program baserade på offentliga twitterflöden där urval görs från teman. Projektet twistori är ett bra exempel. Twistori söker ett fåtal emotionella nyckelverb och ompublicerar alla tweets som innehåller dessa i ett kontinuerligt flöde. Resultatet blir en ström med berättelsematerial, känsloskärvor ur vardagen.

Ett kollaborativt, interaktivt projekt som drivs av textkonstnären Jenny Holzer är Change Beliefs http://adaweb.walkerart.org/project/holzer/cgi/pcb.cgi?truism (klicka pÃ¥ ordet Change!) –  kanske intressantare än det av hennes aforismprojekt som Alexander tagit upp?
Jag noterar annars att kollaborativa projekt som fått mest uppmärksamhet i svenska nyhetsmedier främst handlat om opinionsbildning och debatt – projekt som #dethärärmittland eller #prataomdet.

Wikis – fungerande och havererade digitala samarbeten

Wikis är ett av de mest kraftfulla och effektiva, tillika äldsta verktygen för digitalt samarbete. Wikibaserade berättelser kan bygga pÃ¥ olika typer av samarbete, pÃ¥ olika nivÃ¥er. En enkel variant är att använda wikin som internetvärd för dokument som i princip hur mÃ¥nga personer som helst kan turas om att redigera – resultatet kan läsas pÃ¥ wikin eller exporteras till andra format. DÃ¥ fyller wikin i grunden samma funktion som en del andra teknologier (exempelvis gruppbloggar) även om wikis är mer fokuserade pÃ¥ samarbetsfunktionen.
Wikibaserade digitala stafettberättelser tar det kollektiva författandet till en annan nivå. Här blir ett av sociala medias mest grundläggande drag särskilt påtagligt: andra kommer att använda ditt innehåll och kan göra det på ett sätt som du inte styr över.
MediaWiki som används av Wikipedia har sÃ¥väl en innehÃ¥llssida som en diskussionssida, dvs pÃ¥ denna plattform skulle tvÃ¥ berättelser skulle kunna växa fram parallellt – i dialog med eller som reaktion pÃ¥ varandra. Om nu inte diskussionsfliken används för dialog mellan författare och läsare, dvs pÃ¥ motsvarande vis som kommentarfunktionen i en blogg.

Alexander nämner möjligheten att använda wikis för digitala vikberättelser – vilket till skillnad mot vikberättelser i pappersform även skulle kunna involvera multimedia. Eftersom jag nyligen fÃ¥tt i uppdrag att skapa en onlinekurs i kreativt skrivande blev jag nyfiken pÃ¥ exemplet han nämnde – vilket var det enda som gick att hitta pÃ¥ nätet och det först efter grävande i det digitala arkivet för förlista hemsidor https://archive.org/index.php. Utvärderingarna som de kursansvariga vid de inblandade institutionerna gjort var dessvärre inte överdrivet positiva – man verkar ha saknat nÃ¥gra av de komponenter som kännetecknar vikberättelser IRL och jag vet inte om detta bidragit till att projektet efterhand tycks ha självdött.  NÃ¥got Alexander dessvärre inte nämnt. Däremot belyser han ett annat kollaborativt wikiprojekt, A Million Penguins, som efterhand inte resulterade sÃ¥ mycket i en kollektiv roman som ett ödeland av mestadels länklösa fragment. Ett experiment vars resultat, frÃ¥nsett att det var digitally native, i slutänden knappast kan sägas ha levt upp till kriterierna pÃ¥ en digital berättelse…

Olika tekniska möjligheter väcker inspirerande visioner, spännande möjligheter till förnyelse Som praktiskt verksam pedagog tänker jag samtidigt att det har sina poänger att först buggtesta nya koncept i liten skala – samt ta del av andras erfarenheter. PÃ¥ nätet hittar jag en rad levande projekt med stafettberättelser, sÃ¥ det konceptet verkar till skillnad mot vikberättelser kunna fungera lika smidigt i digitaliserade versioner som IRL – i alla fall under vissa förutsättningar (se exempelvis tipsen hos foldingstory.com) som dessutom kan tillföra nya dimensioner.

Alexanders The New Digital Storytelling är rik på uppslag – men borde inte en lärobok i digitalt berättande som tar sig själv på allvar också borde kunna rymma lite mer diskussion, reflektion och problematisering?

Då tänker jag inte på intellektuella lekar som när Alexander excellerar i metaforer à la trädgårdsparadigm och Bakhtins karnevalsbegrepp när han diskuterar A Million Penguins – kanske i ett försök att göra det mer intressant. Även om jag som litteraturvetare kan tycka att det i och för sig är underhållande. Som pedagog hade jag dock föredragit att han skippat några rader av den typen och istället hade tagit upp såväl digitala stafettberättelser som havererat som dito som fungerat samt något om hur de skiljer sig vad gäller förutsättningar. Eller att han åtminstone hade ägnat en mening åt att fundera i de banorna…

Digitala bildberättelser

MÃ¥nga av de digitala bildberättelserna pÃ¥ webbtjänster för delning av bildmaterial är kommenterbara, exempelvis de i gruppen ”Tell a story in 5 frames” hos Flickr. Här bestÃ¥r varje berättelse av fem bilder i lineär följd – ingen text utöver titeln är tillÃ¥ten. Bilderna tenderar följa ett händelseförlopp. Ett exempel pÃ¥ fembildberättelse pÃ¥ Flickr som skiljer sig frÃ¥n mängden ärFarm to Food, en remix av arkivbilder (verkar har försvunnit frÃ¥n Flickr men gÃ¥r att bläddra sig fram till här) Kombinationen ser följdriktig ut, även om de fem bilderna inte nödvändigtvis kommer frÃ¥n samma källa. Är berättelsen fiktiv eller dokumentär? Det finns inget entydigt svar. SÃ¥väl arrangemanget av bilderna som betraktarens sätt att läsa bilderna och föreställa sig samband bidrar till att forma berättelsen.
Fembildsberättelser skulle förstÃ¥s kunna publiceras pÃ¥ en hemsida, men lättare än att göra en hemsida är att lägga ut dem som mikroinnehÃ¥ll hos sociala media som Flickr. Där finns även en annan social inramning – berättelsen blir tillgänglig för respons och kopiering över hela världen, i alla fall bland registrerade användare, vilket gör en grupp som ”Tell a Story in 5 frames” till ett web 2.0-projekt. Även om inte varje bidrag fÃ¥r kommentarer eller länkas sÃ¥ finns möjligheterna  inbyggda i arkitekturen pÃ¥ ett helt annat sätt än i web 1.0. Möjligheter som redan i sig pÃ¥verkar bÃ¥de dem som skapar och dem som tar del av berättelserna.

Facebook som digitalt berättarverktyg – inte helt riskfritt.

Facebooks upplägg som plattform med profil, statusuppdateringar, vänlistor osv gör att det efterhand växer fram en bild av personen som skriver, en biografisk berättelse. Precis som ifrÃ¥ga om bloggar händer det även att det rör sig om simulerade biografier. Alexander nämner även en arkivbiografi, ett Facebook-projekt baserat pÃ¥ autentiskt arkivmaterial kring ett förintelseoffer som för en tid fick ett Facebook-konto – ett sätt att levandegöra historien. Tyvärr nämns inte att reaktionerna i detta fall varit blandade, en del har upplevt att tragedin trivialiserats genom att sättas upp pÃ¥ facebook. Jfr diskussionen i den israeliska tidningen Haaretz

Ett mindre omdebatterat exempel pÃ¥ simulerad, fiktiv Facebook-biografi är 9 scientist, ett marknadsföringsprojekt för en film. Facebook-profiler har även använts som komponent i digitala berättelser som använder sig av flera digitala plattformar. Ett exempel är ”My Darklyng” som länkar olika rollfigurers twittermeddelanden,  facebookmaterial, samt dessutom twittermeddelanden frÃ¥n en verklig person som retweetats – vilket illustrerar hur sociala media kan användas pÃ¥ ett sätt som gör gränsen mellan fiktivt och autentiskt oklar. En gränsupplösning som kan kännas spännande, det uppstÃ¥r en grÃ¥zon som kan användas för olika syften.

Jag kommer att tänka på en svensk facebookberättelse som fått viral spridning och fungerar som debattinlägg: Lina Brustads öppna brev till Beatrice Ask. Här handlar det inte om marknadsföring, utan återigen, som med de tidigare nämnda svenska twitterkampanjerna – om opinionsbildning, politiskt berättande. Konstgreppet som Brustad använder: en fiktiv berättelse om en verklig person, varvid facebookinramningen både bidrar till att fiktionen får ett drag av autencitet och till den virala spridningen.

Som litteraturvetare och skrivpedagog kan jag fascineras av de berättartekniska möjligheter den potentiella gråzonen mellan fakta och fiktion innebär. Samtidigt noterar jag att den även rymmer risker – fejkade historier som kan skada verkliga personer. Något Alexander inte problematiserar, men som det kan finnas skäl för pedagoger att problematisera. Det finns skäl varför ett projekt som viralgranskarna lanseras.